之前在 IGDShare 看到 MIT game jam 的紀錄片,看起來超好玩,但那次在桃園,沒辦法回家洗澡太恐怖了只好放棄。沒想到這次竟然有辦在台北,一看到消息就毫不猶豫的報名,然後就一直看著報名人數突破天際... (抖)還好最後有被抽中 XD
Day 1 無頭蒼蠅階段
第一天填了緊急聯絡人資料後自由入座,有轉播痞的我維持一貫參加活動的 SOP 馬上打開小黑筆電上推特。熱血的開場活動和忐忑的等待後,分組終於出來了,半路在 A 組,我在 B 組,怪咖 caasi 在 D 組。
我這組陣容:
非常有業界經驗且上次參加過 MIT game jam 的企畫 x2
3D 程式 x2 (原本只有一個,但我們把另一個路人也拉進來搞)
3D 美術 x1
最後是菜鳥 2D 美術在下我 x1
你看看這隊伍,各種不同專長分配的非常平均,又有老鳥帶頭,怎麼想都是一支可遇不可求的夢幻團隊,看到這陣容,覺得如果都用 3D 製作的話,不會被我拖累,搞不好有可能做出像上次 MIT game jam 的 Dora 那種完成度超高的作品啊!(嗯,最後當然是沒有,很多成就也沒完成,哈)
這張是企畫發想階段主辦單位幫大家拍的,有一位 3D 程式沒有入鏡。由我開始依序是:萬用自走型企畫 Hayato、兼 3D 的氣功 Gavin、使用 Unity 的 3D 程式強者蔡阿衝、3D Max 美術阿梁、另一位 Unity 程式士超。後面坐在主播台的是之前衝去日本參加去年度福島 social game jam 的 Faust 大大,以及從日本遠道而來的石川長鬍子仙人,這兩個人很妙,Faust 穿著 TOKYO 字樣的衣服,石川穿著台灣人字樣的衣服,腐女我忍不住開始聯想他們之間有什麼堅定的友情... 啊離題了 = =b
第一階段發表完後,我又整個不知道要幹嘛,既然遊戲是用 3D 做的,那麼身為 2D 美術應該閒閒沒事幹才對吧?正在慶幸的時候,企畫 H 君告訴我要準備畫 UV 貼圖。呃噢,對,還有這回事 orz 不過在 3D 美術拆 UV 給我之前也沒 UV 畫板可用,於是我就先把 3D 角色的臉弄成彩色的看看,結果就是這些很 low 的蠢物...:
畫完以後又沒事幹了,想說來做一下團隊的 logo 。企畫 H 君提醒我該準備一下開場動畫的圖。於是就開始畫開場動畫的分鏡~
一開始畫分鏡才想到一件重要的事情,關於這個疊疊樂概念實做的方式,本組的兩位企畫 H 和氣功大叔一直沒有共識,H 提議小菩薩疊起來變成大菩薩,氣功大叔提議疊石塊然後上面最後放一個菩薩。這不只是 3D 程式的問題,還影響到我的開場動畫的分鏡,於是我只好先請他們做出決定來,經過一番沒有共識的討論後,我把幾種選項寫下來讓全組投票:
疊疊樂的方式:讓電腦自己疊或者讓玩家疊,最後選了電腦自己疊。
疊疊樂的材料:疊石頭或是疊菩薩,最後選了疊菩薩。
畫面的視角:鏡頭會動或者鏡頭不動。最後選了鏡頭不動。
確定情節後,開始畫開場動畫的分鏡:
在外型是地藏菩薩輪廓的小島上
有快樂的小朋友
有一天
發生了海嘯
嗚哇啊啊
好好的房子變這樣
小朋友們只好哭哭
於是地藏菩薩的石像在晚上的時候醒來
救小朋友
發光讓周圍復原
疊起來發更多光,讓更多地方復原
好多地藏菩薩就一直疊疊疊疊很高~
分鏡一畫完發現乖乖不得了,裡面要用到的插圖還真不少 @@ 總之,跟企畫討論過、刪掉前面好幾鏡、降低製作難度以後,就開始畫分鏡裡面會用到的東西。在此同時,3D 程式跟 3D 美術似乎已經弄好不少東西,但是我滿腦子想著自己的進度,都沒去觀摩,真可惜 orz
到這時候已經完全無暇上推特了,連朋友說要過來會場的推都沒看到 orz
用平板小黑 X220T 作畫過程中,石川大鬍子仙人幫我拍的照片,後面剛好入鏡的就是之前沒被拍到的第二位 3D 程式,同時也很擅長企畫發想的士超:
一邊趕工的時候,聽到旁邊企畫 H 跟氣功大叔 G 熱烈的討論起來,氣功大叔雖然是掛企畫,但對 3D 也很熟,直接就把主要角色的模型貼圖動作都弄好了,3D 實力非常的強大,所以我們的正牌 3D 美術阿梁就輕鬆許多。氣功大叔弄好角色以後大概是覺得沒事幹,於是就繼續做企畫發想,提了一堆靈感給 H ,當時 H 正在跟我們的音效音樂錄音檔奮鬥,所以討論一陣後,H 建議這些靈感等之後帶回家自己弄的時候再去處理,畢竟當時已經剩下沒幾個小時,現有的需求都做不完了。我一邊趕工一邊在心裡暗自點頭,火燒眉毛的節骨眼最不想聽到的就是新需求了,因為手上的東西都做不出來啦!這是那些強者所無法體會的菜鳥情結啊!
Unity 程式那邊除了影片檔之外還有許多其他的莫名的 bug,總之最後到上台報告前都還在 update 程式檔案。為了處理音效、影片轉檔、檔案上傳等眾多瑣事,最後的 final 發表時企畫 H 完全沒時間做上台的準備,因此我們到最後沒有簡報、也沒有 H 的精彩嘴砲,就默默的讓程式 demo 遊戲畫面一邊講解。
本組程式蔡阿衝解釋,Unity 裡面可以拉一些基本的 3D 幾何物件,不過這不是建模用,通常是用來當實際模型的替身以便開發程式,到開發末期可以讓真的模型直接掛在替身的子節點下,不需重新調整。除此之外,還可以將外觀設定成不顯示,變成類似 flash 的感應區那種東西,用來觸發必要的程式功能。
偷看一下 Unity 的介面,似乎跟 Max 或 MAYA 有點相似... 都很複雜 XD
至於我自己使用的 Adobe Illustrator / After Effect ,在技術面沒有什麼新的發現,只發現我對 character rigging 跟 encoding 這兩件事都完全不及格的這個事實... >__<
遊戲引擎的 2D 與 3D 之抉擇
這次和之前幾次 game jam 裡面,大致上會出現的遊戲引擎就兩種,2D 的 Flash 跟 3D 的 Unity。我後來發現,game jam 成果的完整度較高的通常是用 2D 製作的,3D 製作的遊戲會很炫,但常常做的比 2D 遊戲還要不完整,很容易沒頭沒尾的,大概就是跟我們一樣的狀況:卡在技術問題,導致來不及做完。
不過,儘管知道這個狀況也沒辦法左右我們對技術的選擇,因為這種事情早在分組的當下就已經決定了 XD 所以我們能做的只是盡早納入程式的意見,如果必須用 3D ,在企畫的階段就要盡量簡化遊戲機制,免得最後開天窗。
Sony 錄音筆的設定
這次的教訓之一,並不是聲音取樣越好效果越佳,當錄音環境不理想的時候取樣設定差一點反而可以減少噪音。我的 Sony 錄音筆有幾種模式:
單聲道LP 模式60 - 3,400 Hz
單聲道SP 模式60 - 10,000 Hz
立體聲STLP 模式60 - 7,500 Hz
立體聲STSP 模式40 - 15,000 Hz
立體聲ST 模式40 - 20,000 Hz
平常都是用最省電省空間的 LP 模式在錄音,錄完第一段以後才想到要調整錄音取樣品質,所以第二段就用 ST 錄。結果剛才在安靜的地方一聽才發現 ST 模式的錄音檔比 LP 模式多出好多沙沙沙... 相對之下前面的人聲反而變小聲了。原來立體聲立體到的並不是人聲,而是背景噪音啊 >_<
我自己一個人的聲音是躲到女生廁所錄的,另一個大家一起的錄音檔是在樓下的電梯間錄的,總之背景沒辦法像錄音室那麼安靜,肯定有噪音,所以下次別選立體聲就是。(反正 game jam 的發表會場也聽不出音質的差別)
之所以這麼覺得是因為出現了很明顯的工作分配問題。我這組雖然只有一個 2D 美術,2D 部分沒什麼分工問題反正都是我一個人做就對了,不過還是製造了許多最後根本用不到的素材,很是浪費時間。這些素材之所以會製作出來,是因為我對 3D 程式那邊的進度整個不了解所導致的,當時程式在卡關忙得要死,實在不好意思去煩他,而原本幫大家統整的企畫 H 也忙著處理聲音跟回應其他組員的異議,沒有人擔任指揮的結果,就是多畫了 UI 沒用到,然後 3D 角色的表情貼圖也因為隊友默不吭聲的自幹完畢而白做。到後面的時候,分工不均的狀況越來越嚴重,3D 美術和另一位 3D 程式涼涼沒事,企畫 H 為了處理聲音而忙得要死,還要一直搞傳檔問題,另一位 3D 實力強大的企畫則開始實做起自己個人的 idea,我跟程式一直試影音編碼格式而拖慢進度,然後完全沒有人準備簡報... 只能用一團混亂來形容 lol
之所以這麼覺得是因為在 game jam 事後看了其他組的 demo,發現自己在家靜靜的試玩,和現場邊聽他們解說邊看他們玩,效果差異非常大,有人解說的時候感覺特別爆笑且令人印象深刻。而我們組內的狀況也是一樣,前三次發表 H 有準備的時候看起來就有模有樣,最後一次成果發表 H 沒有準備的時候感覺就很遜。對於 game jam 這種不可能產出高品質作品的開發模式來說,在成果發表的時候炒熱現場氣氛其實是非常重要的,現場氣氛完全會改變作品的氣勢與觀眾對它的評價。雖然事後放到網頁上就會原形畢露,不過即使作品做不好,至少也要在活動現場有個完美的假象才行啊 XD
檔案共用
Dropbox, Dropbox, Dropbox. 下次 game jam 一開始就要凹大家都上 Dropbox,用隨身碟實在太鳥了啊。
這次的組員六個人裡面只有兩個人有 Dropbox ,所以一開始就我跟 H 同步,其他人的檔案都用隨身碟丟來丟去。剛開始的時候還好,越接近尾聲製作越來越緊鑼密鼓的時候,就開始覺得隨身碟有夠麻煩,你給我,我給他,他給你,你又給另一個他... 複製到隨身碟的檔案比較大的時候要等待,等待的時候又去做別的事情,然後忘記正在複製檔案,結果給檔的時間就在這一次又一次的隨身碟複製過程中不斷 delay,實在很浪費時間也很煩。不僅如此,因為沒辦法從 Dropbox 偷看到別人的進度,所以不能邊做自己的邊思考如何配合對方,然後企畫又沒空理我們,最後就變成各做各的情況。
下次參加 game jam 的話,應該要設一個自己的工作資料夾、一個共用的資料夾,平常的存檔或測試檔就在自己的資料夾裡,不要打擾大家,但是一旦有可以 release 的進度就丟到共用的資料夾裡面。相對的,共用資料夾一旦跳出更新訊息,也就代表別人有了最新 release 的成果,可以馬上開來看。
下次參加 game jam 的自我指南
身為有過一次遊戲開發經驗的 2D 美術,下次 game jam 的時候要在分工階段就先確認好自己的工作項目,以免漏掉然後到最後才在那邊十萬火急 XD