2014年1月28日星期二

2014/01/26 地方政府資訊政策討論會 / g0v.tw 零時政府專案貢獻者 x 柯文哲醫師 - 會後建議信

這次柯文哲醫師參選,不管結果如何,都會成為一個素人參政的典範
我期待的素人參政是坦白、真誠的
沒有華麗的包裝,而是忠實呈現事實、讓大家一起來針對事實思考
事實就是,任何一個像柯P這樣的素人從原本的領域跳到與自身專業毫不相干的政治圈
他一定是沒知識、沒經驗、沒想法的
昨天柯P自己也說了現在的政治人物是manager,人民是boss
現在我們這些boss要找一個CEO來辦事
又明明知道這個CEO原本的專業和未來的職務完全不同
任何一個有出過社會的人都知道,這個CEO需要好好的職前訓練一番

以公民boss的角度,我希望看到的是:

1.素人培訓,全民教材
柯P幕僚有計畫性地安排和公民團體會談的教育訓練行程,培訓內容全部錄影公開
這些公開影片會累積成為公民資產,往後任何一個有意參政的素人都可以看影片自學
在這中間,柯P不可避免地會說出一些菜鳥見解,但這沒關係,因為這就是他要接受培訓的原因
擺明了他就是沒經驗沒想法,擺明了就是要訓練他,讓大家一起來參與,一起來作主
強人造神的戲碼已經看到膩了,不僅對民主毫無幫助,還會扭曲心智、毀掉一個人
政務官的養成應該要像醫師的培訓一樣
每個人上任前都需要經過職前訓練,獲選上任後還有更多事情要邊做邊學
身為老闆,我希望建立一套完善的輔助制度確保我的CEO可以適任
而不是突然把某個人捧到天上,再任由他獨自面對艱困任務,最後在巨大壓力下崩毀

2.草根團隊
在素人培訓的巡迴教育過程中,柯P有機會網羅公民團體領袖成為幕僚,成為柳林說的在野大聯盟
這些公民團體領袖,正是長期耕耘各領域的專家
他們可以循原本的人脈收集民間意見、整理資料、草擬政策
如果意外當選,就直接聘任這些人擔任手下
事實上,政務官員本就該由這些熱心公益的人來擔任,而不是由只求鐵飯碗的人擔任
(不過我不確定公務員聘任是否有什麼限制就是了…交給你們研究XD)

3.全民公策
就是昨天提到的wiki政策白皮書
雖然動民主系統就是針對政策制訂而設計的系統,不過因為開發進度…咳咳
其實不用等待動民主,直接沿用g0v模式開一個台北市政策的hackpad站台,也許就足夠現階段使用了
一個hackpad站台底下可以有很多層文件,先把文件架構和大標題和授權條款定好,就可以開放大家來寫
參與的人不需要限制是台北市民,因為台北市是首都,又有大量的外縣市人口僑居在此
台北市的政策原本就該是全國的人都能置喙的事
當然這中間會有許多來亂的人寫一堆莫名其妙的東西
不過沒關係,hackpad上的只是raw data
如果柯P能夠成功說服公民團體加入幕僚團隊
過濾raw data、形成正式文書的工作就可以交給這些人來處理
甚至,或許也不需要邀請他們加入團隊,他們就會自動自發地動手處理了
柯P只要說服他們授權讓自己引用他們擬出的政策即可

4.open data
上述的活動計畫、相關人員等,一旦確定就盡可能全部都公開上網
把目前的所有作為直接想成是在執行台北市的施政、把所有選民當成老闆、以open data的方式來做
一方面直接當作是台北市長的internship
一方面有timestamp可以避免別人宣稱是他先喊的政策
一方面以身作則,證實柯P真的瞭解open data,也有徹底推動的決心

目前想到的大概就這些
與其說是在打選戰,不如說是在培養適任的員工
個人對素人參政還蠻期待的,希望可以利用柯P塑造出新的公民參政典範
相信神經大條的柯P也不會介意被這樣利用的 :P

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2014/01/26 地方政府資訊政策討論會 / g0v.tw 零時政府專案貢獻者 x 柯文哲醫師
以上為討論會後寄給柯團隊的建議信

2013年8月14日星期三

不只是活動記錄:g0v hackath4n 零時政府第肆次國民大會黑客松

原本想張貼在 g0v 文化部討論群組 的活動記錄文,寫著寫著,發現摻雜太多個人感想,不適合發表在公開的討論群組,於是改發在個人網誌,再把連結貼過去 XD

感謝 tkirby 用超廣角鏡頭把我的手臂拍得這麼瘦 XD



在上週六 8/10 舉辦的 g0v hackath4n 零時政府第肆次國民大會黑客松 當天,我主要沾到邊參與了零時通關、懶人藝術家、動民主三個專案,另外中午接受 Peggy 採訪時也回顧了文化部和研究院成立的過程。

一、Fast On Board 零時通關


靈感來源


這一週來加入 g0v 的人數暴增,大家為了歡迎新朋友絞盡腦汁,除了 補強文件 外,甚至還做了 g0village 新手村遊戲。觀察了幾天,發現遊戲對新朋友來說雖然好玩,但不容易參與開發。來 g0v 的朋友都是滿腔熱血地想要有所貢獻,玩遊戲之餘,似乎需要更多參與感:需要一些能夠勝任的、可以產生成就感的、真正的任務——一個有意義的專案!於是催生了 零時通關

目標


零時通關的主旨,是由新加入的人指出 g0v 的加入門檻到底在哪裡,站在新加入者的角度改善現有文件、寫經驗文、心得文、報導文、給予其他相關的專案(如 g0village)意見回饋。這些事情對於 g0v 的推廣扮演非常重要的角色,但資深成員早已失去了這方面的敏銳度,只有新加入的人才能辦到。

貓橘毛 聽完專案構想後問「所以這個專案本身就等於 g0v 新手村?」真是一針見血呀 XD

當日進展


當天早上,文化部所屬的零時通關與懶人藝術家兩個專案一行人浩浩蕩蕩地移動到 108 會議室。在 PTT 爆料專家 Lee 的建議下,文化部部長們重新交流彼此的專長,然後兩批人馬各自帶開,美術館的 tuiry、Alice Wei 和我一桌,文史館的 Lee、小兔等大約十個人一桌。之後我就到處喇賽,再也沒有過問零時通關的事情... 結果下午 Lee 發表專案成果讓我下巴都快掉下來了,不僅成立了 g0v 文化部新聞局,建立了共通的報導原則、標準作業流程、google drive 共用資料夾、分組認領各專案的採訪,還把早上貓橘毛提出的 圖說 g0v 構想變成 超漂亮的 prezi 簡報。中間到底發生了什麼事情呢?到現在這對我來說仍然是個謎啊!

感言:我今天早上只不過是拿了一把鏟子插到地上,傍晚回來不只井都挖好了,旁邊還開了一堆小吃攤,變成黃昏市集,搞得我連鏟子都認不出來了... 結果那些一開始撇清說自己沒有專長的謙虛傢伙,最後總是令人目瞪口呆 :3

小故事


零時通關其實是數個月前自己剛加入 g0v、在一堆技術詞彙和專案網址中歧路亡羊時產生的構想,後來因為大家反應「零時通關」無法一望即知,所以只好忍痛將這得意的命名之作改成「快速上手」... XD 當時開了一份 共筆文件 ,由於討論對象都是攻城屍,討論內容也都著重在技術。隨著宅度日漸增加,自己逐漸不太需要「快速上手」了,直到最近 g0v 湧入大量非資訊人,才又想起了這個專案,於是藉此機會趕快讓「零時通關」一詞復活。感謝文化部同仁踴躍加入,讓它復活成功 XD

二、懶人藝術家


靈感來源


上個月因為服貿協議的緣故,和兩岸協議監督聯盟交流,發現公民團體除了需要有人幫忙寫程式、爬資料、架網頁之外,還需要大量的視覺設計,應用在網路文宣、實體文宣、活動場地布置等多種場合。當時和幾位超有行動力的設計師、插畫家合力完成 第一批美術作品 後,在心裡反覆咀嚼這個趨勢,同時又 看到 PTT 上 QAOa 的服貿協議懶人包漫畫,不禁 突發奇想開了社會議題易讀器專案,後來覺得專案名稱太不響亮缺乏黏力,幾番更改後正式命名為 懶人(包)藝術家

目標


懶人藝術家的主旨,是提供公民團體和視覺設計工作者的媒合管道,而 g0v 在協助媒合的過程中,就可以將程式人所熟悉的開源協作模式,乘機推廣到社運人和設計人的圈子裡,達到 散播開源邪教 的次要目標(無誤) XD

當日進展


在藝術家這端,黑客松當天只有 不承認自己是的夢幻水彩暨蘋果黑箱插畫家 tuiry 一個人以一擋百地一口氣衝完 兩張服貿插圖,動作之快品質之高讓人佩服得五體投地。另一位網頁前端出身的插畫家 Alice Wei 後來似乎被某專案抓去做網頁了... XD 這些過程我也完全沒有參與,都在別的地方打嘴砲,有點可惜,不然實在很好奇 tuiry 的作畫過程啊!:3

至於公民團體這端,當天和 台灣勞工陣線台灣守護民主平台清華大學基進筆記 的幾位朋友聊天,發現他們共同的感想是「今天看到好多新面孔,平常搞社運來來去去都那幾個,人越來越少很灰心」「g0v 這地方真是太神奇了」「很需要像懶人藝術家這樣的專案」... 不禁見獵心喜,馬上推坑他們回去草擬懶人藝術家的題材。另外 綠色公民行動聯盟 的阿端提到 小路映画 聚集了一批插畫家社群,正在參與「廢核的一百個理由」創作活動,可以轉介來 g0v 文化部... 聽得我都流口水了 ^Q^

說到社運,在各項社運議題中,單獨撐起一場全國遊行的核四議題可說是推廣得頗成功,好奇問阿端社運行銷是否有秘訣?阿端的回答令我茅塞頓開,將它總結成一句話就是: STP(segmentation, targeting, positioning),是貨真價實的趨勢學和行銷學啊。不禁想起在企管界聽到的俗語「高做生意的囝仔歹生」,不論是商界或是社運界,都很需要洞察世事的生意頭腦呢。

聽完幾個公民團體代表的觀點之後,感想是,或許來到 g0v 之後社運團體之間也會多出另一種管道交流彼此的珍貴經驗,而 g0v 可以不只是公民團體與藝術家或程式設計師的媒合平台,還能成為公民團體之間的結盟平台也說不定。究竟未來會如何呢?接下來就看 社運松 的發展狀況了 :D

小故事


讓我最近人緣突然變好、進而產生懶人藝術家靈感的 黑箱服貿遮眼牽線圖 ,是在七月底服貿協議準備送立法院的緊要關頭,因為不慎製作了 Happy Designer Mini #2 搞笑投影片 慘遭 nchildevenwu 推坑而畫的。那時滿腦子都是動民主的 wireframe,一下子要 context switch 到插畫迴路覺得很煩,但是又深感事態嚴重,這張圖非畫不可,只能一邊畫一邊向老公抱怨一邊狂打 GW2 安慰自己,整整折騰了三天才畫完... (角色也升上了 80 級 XD)當下覺得畫圖實在是很討厭的差事。結果後來那張圖到處流傳,讓我認識其他厲害的插畫家,也因此找到了好多下線,再也不用自己畫圖了。只能說,那唉聲嘆氣的三天是值回票價的必要投資啊! XD

三、動民主


專案起源


數個月前,charlesc 研究了 德國海盜黨的線上民主系統clkao 和 pomin wu 架起兩套測試用的 instance,分別是 liquid feedbackadhocracy,三位先行者發起了 流動式民主 Adhocracy meetup #01。當時的我年輕不懂事,因為一時好奇跑去參加聚會,從此以後就掉到隕石坑裡再起不能...

總之,那次聚會之後的一次小型黑客松裡 clkao, ipa, au 將 liquid feedback 介面做了詳實的翻譯,以便日後成為 g0v 內部的民主決策工具。在他們討論翻譯的同時,我因為對系統介面非常感冒,忍不住 開始動手整理了起來。沒想到一整理下去發現無法理解的地方越來越多,只好先 做系統分析。後來好不容易可以開始 設計介面,新介面的實做也得到來自義大利的朋友襄助,正覺得專案進度一日千里時,德國發源地的工程師卻貼出 liquid feedback 的使用率統計,指出這套系統使用越久參與度越低的殘酷事實,同時宣佈他們要重新打造 另外一套線上民主系統... 當時聽到只覺得晴天霹靂,我的心血要付諸東流了嗎? ∫OoO∫

後來 clkao 和德國的 entropy 跟義大利的 Lorenzo 針對新舊系統 舉行了一次 irc 線上會議 (會議記錄),結論是 entropy 他們會專心弄新的 BEO 系統,Lorenzo 繼續把 liquid feedback 的新介面實做出來給義大利的政黨使用,我們這邊則是優先完成 liquid feedback 的介面設計,等 BEO 推出後再轉換過去。

但... 看過 BEO 的構想跟 UI 草稿後實在很難不感到煩躁,一來新功能很令人振奮,想要趕快實現它,二來那個 介面設計的草稿 很讓人憂心,我好怕它的介面將來就長成那樣... (抱頭)於是忍不住開始動手做新系統的規劃,研究各式各樣類似的平台,對使用者行為沙盤推演,製作 圖解文件,最後終於設計出 第一版使用者介面

以上過程和相關連結,完整收錄於 Happy Designer Mini #2 的投影片  Mockup 人生 中。

總之,這兩套線上民主倡議系統,就是所謂的動民主:基於 liquid feedback 原有系統改良介面的版本是 動民主 1.0,而基於 BEO 構想發展出來的全新系統則是 動民主 2.0

目標


動民主 1.0 和 2.0 的主旨,是改良民主決策機制,解決代議制度僵化、決策效率低落的問題。不論是社群、企業、政黨、甚至國家,都能在系統上做議題分析討論、規劃解決方案、表決、追蹤執行進度。

其中,動民主 1.0 的專案任務是重新設計 liquid feedback 使用者介面和前端工程實做,簡稱動民主火山坑。

動民主 2.0 的專案任務則是從系統分析規劃、介面與視覺設計、前端工程、後端工程、測試到後續的維護,簡稱動民主隕石坑。

當日進展


動民主 1.0:當天 angular js 強者兼 bass 手 yhsiang 繼續實做 前端工程以及資料綁定,就在我撰寫這份活動記錄的同時,他已經把全部有雛形的頁面都實做完成,因此專案速度瓶頸又回到我身上了(默)

動民主 2.0:全端攻城屍兼攝影師兼 keyboard 之神 tkirby 白天替黑客松活動拍照、晚上回家寫網頁,就在我撰寫這份活動記錄的同時,他也已經把全部有視覺設計圖檔的頁面都實做完成,因此專案速度瓶頸也回到我身上了(默)

當天和阿端討論了專案的進程,他問如果有人想要使用這個系統,可以付錢給我們來加速專案的開發嗎?畢竟開源專案的進度一向變幻莫測,往往讓真心等待的使用者七上八下,其中有些人寧可付錢來減少不確定感。不過,一旦變成接案子的型態,第一個就要面臨專案管理的問題——誰做多少事、該拿多少錢、要趕上哪些里程碑、違約延期要扣多少罰金?一提到這些惱人的瑣事,yhsiang、阿端和我三人就不約而同地猛搖頭。我想,如果有人想付錢給我們的話,大概只能買買香油票贊助黑客松食物費用吧?(歪頭)

小故事


幾個禮拜以來,動民主 1.0 的前端實做和動民主 2.0 的系統規劃大多是緩慢進行、獨自卡關,但上週 yhsiang 跟 tkirby 一時興起地加入後,專案進度突然像飛的一樣,讓我第一次體會到 分身伐樹 的快樂... 那麼,是不是早一點落人一起來分身伐樹就好了呢?大部分時候是,但有時候不完全是,特別是從零開始的動民主 2.0。

就像所謂的跨領域不是兩個領域的人碰在一起就能達成,礙於人腦的 I/O 限制,整合性的思考任務必須在同一顆大腦內進行才能發揮效用。動民主 2.0 在連設計哲學都還尚未成形的初始階段,我花了許多時間熟悉各式各樣功能相似或相關的系統,感受它們的人格特質、尋找它們各自的定位、同時對自己產品要走的路線產生心證。經過這些步驟,才能夠確立系統背後的設計概念,也才能夠明確地描繪出產品的輪廓,之後在跟其他人討論時也才有具體的雛形可以拿來當作修改的基礎。在這段期間,我會需要其他人提供各種不同的系統的網址、收集參考資料,但也僅止於此而已,剩下的描繪心智圖像的過程必須在自己的大腦內獨力進行。相對地,過了概念階段、中心思想的骨幹形成、產生第一批介面視覺設計稿之後,就可以開始徵求實做的人手、徵求意見、和夥伴討論產品的規劃。有了紮實的前製作業,這些討論可以變得順暢許多,省卻瞎子摸象莫衷一是的摸索時間。

感言:哲學問題靜思冥想,實做問題分身伐樹。

四、g0v 文化部 & g0v 研究院


為了增加 g0v 的親和力而成立的 搞笑版文化部,也是個人頗得意的文案作品 XD 主要是模仿一般人力銀行的格式,寫成搞笑版的徵人啟事,解決非資訊人一定會提出的「我來這裡能幹嘛」的問題。文化部底下有文史館、美術館、設計之都三個單位,最大的特色是倒金字塔形的組織圖,職位越高人數越多,每個人都是部長,其中有些部長同時擔任美術館館長... 之類的。

設計這樣的制度其實是富有深意的:在民主制度中,公民最大;在開源協作中,做事的人最大;在去中心化的組織裡,沒有誰是誰的上級,人人都是自己的主人。台灣社會受到華人文化影響很深,這文化至今仍沒有受到民主啟蒙,還在鼓吹階級、合理化剝削、將集權視為必然、將懦弱視為美德——這種根深蒂固的集體奴性,才是台灣民主制度最根本的問題。因此,希望藉由倒金字塔形的編制在大家的潛意識中進行心理建設,讓每個人習慣當家作主,讓公民意識覺醒... 不過大家一致的反應是看到部長的頭銜就不敢加入,似乎反而增加了進入門檻的樣子 orz

成立搞笑版文化部之後,發現還有些類型的非資訊人才沒地方去,於是又成立了研究院。研究院底下有各式各樣的研究所,一樣是倒金字塔形。後來多位文化部長、研究院長們將工作性質進一步分類,在文化部底下成立了 新聞局 整合對內、對外的媒體素材,還另外成立了 g0v 教育部 整合所有教學文件。於是乎,整個零時政府的結構漸漸地越來越完整了。(這兩個新部門的入口頁面,讓我在撰寫這篇活動記錄時找資料變得好順手,真是太棒了!)

結語


原本是想讓當天人不在 108 會議室的 ipa 還有沒來參加黑客松的 venev 能夠掌握我這邊收集到的情報,所以決定寫份詳細的活動記錄,結果寫著寫著,不知不覺就做了各專案的歷史回顧,翻出一堆舊資料來考據,導致這份活動記錄足足打了四天... 現在終於可以去趕 強者設計師 waiting 製作 服貿協議小冊 所需要的服貿小人有眼睛版稿子了,阿門 orz


2013年4月10日星期三

blogging | 初衷

剛才 Jedi 在 網間異語 中說道:
我對部落格的期待是,鼓勵更多的人成為部落客,鼓勵更多坦白誠懇的接觸與交往。我一直以為這才是部落格的價值。



雖然這個站已經很久沒更新了,但其實我還是很常寫文,日記啦,心得啦,反省啦,短期計畫啦,隔幾天一篇,或者一天之內把不同的主題拆成好幾篇。

之所以會寫文,是因為人類腦袋裡的想法就跟我們的神經細胞突一樣,到處連來連去、路線亂七八糟,不經過語言區具現化變成有條理的文字的話,這些思緒往往會一直停留在大概、好像、感覺的模糊階段,而且很容易打結。這種情況對於有整理癖的我來說當然是完全不能忍受。所以腦袋裡一有東西嗡嗡嗡地作響,我就非得把它寫下來,而且非得在文末給它一個蓋棺論定的總結,否則就會渾身不蘇湖。

只是,這些文章都寫在只有我一個人看的到的隱藏部落格裡面,完全不具「坦白誠懇的接觸與交往」的功能。

剛開部落格的時候的確是抱著像 Jedi 說的很單純的初衷,想到什麼就寫。不過後來社交網站興盛以後,覺得很多抒發的東西寫在 facebook 或 google+ 就好,似乎不值得單獨成為一篇部落格文章;至於不只是抒發的有頭有尾的完整想法,如果牽涉到周遭的人,就不能在公開場合寫;然而如果不牽涉到別人、而是自己對某些事的定見,寫出來又好像有種自以為了不起的感覺,所以也不想寫;加上透過 google+ 看到許多深具洞見的好文以後,覺得不到那種水平的文章實在不好意思跟人家一起佔頻寬,所以就越來越不敢寫了。

雖然不敢寫,但是腦袋裡還是一直會有嗡嗡嗡的聲音需要抒發呀,怎麼辦呢?我試過的方法有:
  1. 冷門 sns 自言自語法:
    但當冷門 sns 變熱門的時候,時間軸越來越擁擠,就不想寫東西佔據版面了。
  2. gmail 對朋友碎碎念法:
    好處是可以彼此想法接力,壞處是寫過的東西很難整理,全部夾雜一團,也往往沒有完整的文章結構,幾乎是即寫即丟,事後很難回顧。
  3. 另開 blogger 但只邀朋友來聽我碎碎念法:
    雖然網址只給好友但仍是公開場合,所以很多事情不能講明,用詞遣字頗為麻煩。
結果最後的最後,我的部落格放著長草,facebook 跟 google+ 純當新聞閱讀器兼廣播台,gmail 回去當單純的公事包,然後在 blogger 另外開了只有作者本人才能進入的隱藏網誌,自己對自己倒樹洞。平日的隨意抒發,則全部丟到所有人都一起廢話、不用顧慮文章水平的 twitter 上。

這樣的情況算是達到一個平衡,但結果就是除了口頭和朋友聊天之外,大部分的想法都只能自己跟自己交流,可能因此而損失了和朋友互相砥礪、一起成長的機會。

嗯,所以呢? XD

所以:從今天開始,我偶爾會像這樣在自己的網誌上寫東西來回覆朋友的文章,在公開場合各自以獨立的篇幅和我欣賞的人們用有頭有尾有結構的形式交流彼此的完整想法。在這 facebook 跟 google+ 所向披靡的年代,部落格如同推特一樣冷門,只有我的好友或者真的很想瞭解我的人才會特別跑來看,所以應該不會浪費多少網路資源吧。

如果有人想看我寫部落格,那就在你的部落格上寫文章吧,有看到有感覺又有空閒的話,我也會寫文章回應的。 :D

(這次多虧 timdream 在推上分享 Jedi 的文章,讓我這個平常沒在追 rss 的人也可以看到 XD)

2012年8月9日星期四

Fukushima Game Jam 2012 Taipei B | 我的遊戲製作初體驗

兩天 30 hrs 的福島 game jam 就這樣結束了。

這是我生平第一次做遊戲,很幸運的就分到擁有華麗陣容的組別 (Taipei B),最後卻做出了和陣容不相符的悲慘成品,這邊不排除是本人帶賽的緣故...  XD

懶得看過程的讀者可以直接跳到後面的心得部分



之前在 IGDShare 看到 MIT game jam 的紀錄片,看起來超好玩,但那次在桃園,沒辦法回家洗澡太恐怖了只好放棄。沒想到這次竟然有辦在台北,一看到消息就毫不猶豫的報名,然後就一直看著報名人數突破天際... (抖)還好最後有被抽中 XD

Day 1 無頭蒼蠅階段


第一天填了緊急聯絡人資料後自由入座,有轉播痞的我維持一貫參加活動的 SOP 馬上打開小黑筆電上推特。熱血的開場活動和忐忑的等待後,分組終於出來了,半路在 A 組,我在 B 組,怪咖 caasi 在 D 組。

我這組陣容:

  • 非常有業界經驗且上次參加過 MIT game jam 的企畫 x2
  • 3D 程式 x2 (原本只有一個,但我們把另一個路人也拉進來搞)
  • 3D 美術 x1
  • 最後是菜鳥 2D 美術在下我 x1

你看看這隊伍,各種不同專長分配的非常平均,又有老鳥帶頭,怎麼想都是一支可遇不可求的夢幻團隊,看到這陣容,覺得如果都用 3D 製作的話,不會被我拖累,搞不好有可能做出像上次 MIT game jam 的 Dora 那種完成度超高的作品啊!(嗯,最後當然是沒有,很多成就也沒完成,哈)

這張是企畫發想階段主辦單位幫大家拍的,有一位 3D 程式沒有入鏡。由我開始依序是:萬用自走型企畫 Hayato、兼 3D 的氣功 Gavin、使用 Unity 的 3D 程式強者蔡阿衝、3D Max 美術阿梁、另一位 Unity 程式士超。後面坐在主播台的是之前衝去日本參加去年度福島 social game jam 的 Faust 大大,以及從日本遠道而來的石川長鬍子仙人,這兩個人很妙,Faust 穿著 TOKYO 字樣的衣服,石川穿著台灣人字樣的衣服,腐女我忍不住開始聯想他們之間有什麼堅定的友情... 啊離題了 = =b


對了,我穿的是死黨在幾天前買給我的 Uniqlo 出品 Evangelion 初號機暴走 T-shirt!雖然沒拍到,哈。

第一階段的企畫發想非常沒有頭緒,我們按照本組企畫 Hayato 的指示寫了便利貼,然後開始東拉西扯的亂講,但說實在的,很多我聯想到的東西根本不曉得到底要怎麼放到遊戲裡面... 很神奇的是,不管大家說什麼,H 幾乎都可以就每個人的靈感掰出一段故事來,這嘴砲(?)功力真是太強大了!中午大家一起走去吃鬍鬚張,一邊繼續聽 H 跟士超天南地北的發想,回來後,時間大概是第一階段發表前三十分鐘,我正覺得不曉得要幹嘛的時候,H 開始埋首電腦且變的非常忙碌,不知道在搞什麼鬼,直到他上台發表本組的企畫內容我才恍然大悟,原來剛才在辛苦的製作投影片跟整理思緒啊!這是自走型的企畫啊,真好用。很扯的是,在他發表之前,大家的討論根本都沒有交集,他卻有辦法腦補然後講的好像很有一回事的樣子... 這就是專業遊戲企畫的實力嗎?!/OoO/

總之遊戲劇情是這樣的:

「深夜中聽到小朋友期待復興的願望,地藏王出動了,祂可以發光讓受災區域恢復原狀,可是他們太小照得也不遠,但集合起來疊高就能發揮強大的力量。地藏王在天亮時就會變回石像,所以玩家要在天亮前幫助地藏王玩疊疊樂,還要阻止壞的地藏王跑來搗蛋。」

這階段,本 2D 美術只貢獻了一張角色設定草圖。聽 godfat 說才知道標題拼錯字了,是 character ... orz


我知道,一定沒有人注意左邊的角色全部是用矩形、中間角色全部是用三角形、右邊角色全部是用圓形拼出來的... 連五官也是... 好吧我知道這種事情一點都不重要 T__T

第一階段發表完後,我又整個不知道要幹嘛,既然遊戲是用 3D 做的,那麼身為 2D 美術應該閒閒沒事幹才對吧?正在慶幸的時候,企畫 H 君告訴我要準備畫 UV 貼圖。呃噢,對,還有這回事 orz 不過在 3D 美術拆 UV 給我之前也沒 UV 畫板可用,於是我就先把 3D 角色的臉弄成彩色的看看,結果就是這些很 low 的蠢物...:


畫完以後又沒事幹了,想說來做一下團隊的 logo 。企畫 H 君提醒我該準備一下開場動畫的圖。於是就開始畫開場動畫的分鏡~

一開始畫分鏡才想到一件重要的事情,關於這個疊疊樂概念實做的方式,本組的兩位企畫 H 和氣功大叔一直沒有共識,H 提議小菩薩疊起來變成大菩薩,氣功大叔提議疊石塊然後上面最後放一個菩薩。這不只是 3D 程式的問題,還影響到我的開場動畫的分鏡,於是我只好先請他們做出決定來,經過一番沒有共識的討論後,我把幾種選項寫下來讓全組投票:

疊疊樂的方式:讓電腦自己疊或者讓玩家疊,最後選了電腦自己疊。
疊疊樂的材料:疊石頭或是疊菩薩,最後選了疊菩薩。
畫面的視角:鏡頭會動或者鏡頭不動。最後選了鏡頭不動。

確定情節後,開始畫開場動畫的分鏡:

 
在外型是地藏菩薩輪廓的小島上

有快樂的小朋友

有一天

發生了海嘯

 
嗚哇啊啊

好好的房子變這樣

小朋友們只好哭哭

於是地藏菩薩的石像在晚上的時候醒來

救小朋友

發光讓周圍復原

疊起來發更多光,讓更多地方復原

好多地藏菩薩就一直疊疊疊疊很高~

分鏡一畫完發現乖乖不得了,裡面要用到的插圖還真不少 @@ 總之,跟企畫討論過、刪掉前面好幾鏡、降低製作難度以後,就開始畫分鏡裡面會用到的東西。在此同時,3D 程式跟 3D 美術似乎已經弄好不少東西,但是我滿腦子想著自己的進度,都沒去觀摩,真可惜 orz

到這時候已經完全無暇上推特了,連朋友說要過來會場的推都沒看到 orz

用平板小黑 X220T 作畫過程中,石川大鬍子仙人幫我拍的照片,後面剛好入鏡的就是之前沒被拍到的第二位 3D 程式,同時也很擅長企畫發想的士超:


這時候大家都還不太熟,為了方便隊友,我把自己的稱謂寫在便利貼上以一種避邪符咒的形式替自己做標記,結果竟然也被拍下來惹 /OoO/



還有我們家自走型企畫 Hayato 因為穿了很宅的衣服,也被眼尖的石川仙人拍照存證了 XDDD 畫面左邊是剛好入鏡的是筆電背面貼著「有種當我」貼紙的 3D 程式蔡阿衝,右邊則是 3D 美術阿梁:


第一天晚上動畫的插圖就差不多弄完了,其實也沒幾張圖,不曉得為何要弄這麼久,囧:


晚上七點是第二階段發表,到此,我終於知道 3D 那邊在做什麼了,他們弄出了一個舞台跟基本的會動的 3D 玩家角色,還有疊高、攻擊等功能,以及碰撞機制,動作好快 /OoO/

原本大家在討論如何用 non-verbal 的方式表現時間限制,還沒有結論,本組的 3D 程式蔡阿衝就直接在畫面背景墊一張太陽月亮的逆時針旋轉圖,上台發表時大家才看到,效果極好!於是我就把那張臨時的太陽月亮圖改畫一下:


第一天晚上開始,企畫 H 就去找音效音樂素材庫,開始大量的篩選試聽,同時我也收到 3D 美術阿梁支援的動畫背景圖片:



Day 2 火燒眉毛階段


第二天的早上開始做動畫,原本按照習慣開了 HD 1280 x 720 px 的規格,企畫看到以後嚇得半死,馬上阻止我 ~_~ 然後才改成 640 x 480 的尺寸 XD

早上企畫 H 也選好了音效,然後大家一起錄製音效庫裡面找不到的人聲,此時我因為忘記拿出包包而隨身攜帶的 Sony 錄音筆就派上用場了!錄完三段原始聲音檔:

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錄完企畫 H 就拿去用某種奇妙的方法處理背景噪音,而我繼續做動畫。

動畫這邊的困擾是調 keyframe 時間,因為平常接的案子是科學動畫,比較不需要活潑快慢分明的動作,但這種創意動畫的步調比學動畫快很多,所以我其實是用一鏡 4 秒先做完一版以後,render 出來發現太慢,才改成一鏡 3 秒,且刪掉許多不必要的停頓。儘管如此還是很生硬,這就是之前沒有好好練動畫的後遺症... QAQ After Effect 的操作倒是沒啥問題,至少基本功能都還蠻熟的。

一邊趕工的時候,聽到旁邊企畫 H 跟氣功大叔 G 熱烈的討論起來,氣功大叔雖然是掛企畫,但對 3D 也很熟,直接就把主要角色的模型貼圖動作都弄好了,3D 實力非常的強大,所以我們的正牌 3D 美術阿梁就輕鬆許多。氣功大叔弄好角色以後大概是覺得沒事幹,於是就繼續做企畫發想,提了一堆靈感給 H ,當時 H 正在跟我們的音效音樂錄音檔奮鬥,所以討論一陣後,H 建議這些靈感等之後帶回家自己弄的時候再去處理,畢竟當時已經剩下沒幾個小時,現有的需求都做不完了。我一邊趕工一邊在心裡暗自點頭,火燒眉毛的節骨眼最不想聽到的就是新需求了,因為手上的東西都做不出來啦!這是那些強者所無法體會的菜鳥情結啊!

好不容易做完的開場動畫... 因為太 low 了一點都不想放上來,不過為了維持報導的完整性我還是很自婊的貼一下吧 QAQ


中間企畫 H 提到畫面 UI 的事情,我才知道原來 UI 的 layout 跟元件繪製也在 2D 美術的工作範圍內(現在回想起來覺得是廢話,但當時根本不曉得還有這件事情要做,囧),於是為了設計 layout,稍微整理了一下遊戲流程,跟 H 討論過後然後把我要畫的部分註記起來:

開場動畫 -> 遊戲標題畫面 -> 關卡選擇畫面 -> 遊戲畫面 -> 遊戲過關或失敗畫面 -> 回到關卡選擇畫面。所以 2D 美術必須製作的有開場動畫、遊戲 title 畫面(含離開遊戲的按鈕)、關卡畫面(含返回遊戲 title 畫面的按鈕)、遊戲中畫面的 layout、遊戲結束的過場動畫。

於是開始構思 UI 跟過場動畫:

遊戲中畫面,玩家在畫面中間玩地藏菩薩疊疊樂,背景會從晚上的畫面逆時針旋轉到白天,左邊有集氣條,集氣條上方的地藏菩薩雕像會隨著集氣狀況而變化。背景轉到白天也就是遊戲結束的時候,集氣條有超過那條橫線的話,就算過關。

過關的話,集氣條上方的菩薩雕像會一邊發光一邊變大移動到畫面中間,背景過曝變白、蓋過原本的遊戲畫面場景以後...

... 背景切換到小朋友圍繞在旁邊歡呼的場景 。按下任意地方可以回到關卡選擇的畫面。

相反的,如果遊戲沒過關,左上角的地藏菩薩雕像一樣會放大移動到畫面中間,不過就不會發光,而且會一臉衰樣的石化,背景則是整個變暗,蓋住原本的遊戲場景...

... 背景變成小朋友在旁邊哭哭的場景,前景的地藏菩薩雕像石化以後則變成一堆泥土。一樣點任意地方回到關卡畫面。

於是就做了這些模擬畫面和 UI 元件:


做到這邊,發現時間不夠了,所以不管是前面的關卡畫面還是後面的遊戲結束畫面全部都取消不做,因此其他的東西全部都不用畫了,這些已經畫好的 UI 到最後也完全沒派上用場 XDXD 前一天煩惱的 UV 貼圖也是,氣功大叔在不知不覺中就燃起一人自幹魂默默的做完了。

不過遊戲 title 畫面是不能省略的,到了最後關頭也只好草草了事... >"<


到最後剩下一小時,把開場動畫丟給本組程式蔡阿衝要放到 Unity 裡面的時候,神奇的事情發生了~Unity 不吃我用 After Effect 算出來的動畫檔 >o< 本菜鳥對於影音檔案格式完全沒研究,平常都是像素正確、能播就好,沒想到會有這種事情,後來聽 godfat 跟 caasi 說才知道原來影音檔的副檔名跟編碼是兩回事... orz 總之,後來只好不停的算出各種不同格式的動畫檔案,讓 Unity 一個一個去吃吃看,我試過的包括 AE 裡面內建的 wmv、avi、H.264、後來一直試到一組 AE 內建的 mp4 才終於成功在 Unity 讀入。問題是讀入以後,卻只有影像沒有聲音,搞了很久最後決定在 Unity 裡面另外把聲音檔搭進去那個場景,最後算是暫時的解決了問題。

Unity 程式那邊除了影片檔之外還有許多其他的莫名的 bug,總之最後到上台報告前都還在 update 程式檔案。為了處理音效、影片轉檔、檔案上傳等眾多瑣事,最後的 final 發表時企畫 H 完全沒時間做上台的準備,因此我們到最後沒有簡報、也沒有 H 的精彩嘴砲,就默默的讓程式 demo 遊戲畫面一邊講解。

(不!我死都不會把作品連結放上來的!)

笑完自己跟別人的作品後,活動差不多尾聲,最後大家拍了合照並收拾東西準備去吃晚餐。我這組的人都先回去了,於是就跟怪咖 godfat 和怪咖 caasi 一起過去對街的大戶屋吃東西兼喇賽,我們三沱賽一直互喇(咦)到大戶屋關門才離開... XD

最後附上幾張活動大成功後的智障大合照,之所以說是智障,一張一張往下面看就知道了... XDDD

第一張的時候大家神智還很正常。

然後攝影師 sega (?) 說要用五秒自動連拍,一開始還搞不太清楚...

然後照相機喀喳喀喳的想了幾次後大家就懂了!

於是就漸漸出現一些怪模怪樣的傢伙

我前面那隻阿呆連自己被槍斃幾次了都不曉得

哈哈哈

到最後大家都被自己的智障弄到受不了,收工 XD





技術心得

鼎鼎大名 3D 遊戲引擎 Unity Pro 情報


之所以說鼎鼎大名是因為前次 game jam 的紀錄片裡面有出現,似乎開發速度真的很快。

聽我的組員們說,Unity 有分免費版本跟專業版本,要不就是不用錢,要不就是三萬多台幣起跳,而 Unity Pro 本身三萬多台幣以外,每一個外掛模組都要額外付費,比方說要發佈到 iOS 的話要另外買 iOS 的發佈工具,Android 也是,還有一堆有的沒的,林林總總加起來要買齊全的話得花台幣 17 萬,比我的 Adobe Master Collection 貴非常多 >o<

本組程式蔡阿衝解釋,Unity 裡面可以拉一些基本的 3D 幾何物件,不過這不是建模用,通常是用來當實際模型的替身以便開發程式,到開發末期可以讓真的模型直接掛在替身的子節點下,不需重新調整。除此之外,還可以將外觀設定成不顯示,變成類似 flash 的感應區那種東西,用來觸發必要的程式功能。

偷看一下 Unity 的介面,似乎跟 Max 或 MAYA 有點相似... 都很複雜 XD

至於我自己使用的 Adobe Illustrator / After Effect ,在技術面沒有什麼新的發現,只發現我對 character rigging 跟 encoding 這兩件事都完全不及格的這個事實... >__<

遊戲引擎的 2D 與 3D 之抉擇


這次和之前幾次 game jam 裡面,大致上會出現的遊戲引擎就兩種,2D 的 Flash 跟 3D 的 Unity。我後來發現,game jam 成果的完整度較高的通常是用 2D 製作的,3D 製作的遊戲會很炫,但常常做的比 2D 遊戲還要不完整,很容易沒頭沒尾的,大概就是跟我們一樣的狀況:卡在技術問題,導致來不及做完。

不過,儘管知道這個狀況也沒辦法左右我們對技術的選擇,因為這種事情早在分組的當下就已經決定了 XD 所以我們能做的只是盡早納入程式的意見,如果必須用 3D ,在企畫的階段就要盡量簡化遊戲機制,免得最後開天窗。

Sony 錄音筆的設定


這次的教訓之一,並不是聲音取樣越好效果越佳,當錄音環境不理想的時候取樣設定差一點反而可以減少噪音。我的 Sony 錄音筆有幾種模式:

  • 單聲道 LP 模式 60 - 3,400 Hz
  • 單聲道 SP 模式 60 - 10,000 Hz
  • 立體聲 STLP 模式 60 - 7,500 Hz
  • 立體聲 STSP 模式 40 - 15,000 Hz
  • 立體聲 ST 模式 40 - 20,000 Hz

平常都是用最省電省空間的 LP 模式在錄音,錄完第一段以後才想到要調整錄音取樣品質,所以第二段就用 ST 錄。結果剛才在安靜的地方一聽才發現 ST 模式的錄音檔比 LP 模式多出好多沙沙沙... 相對之下前面的人聲反而變小聲了。原來立體聲立體到的並不是人聲,而是背景噪音啊 >_<

我自己一個人的聲音是躲到女生廁所錄的,另一個大家一起的錄音檔是在樓下的電梯間錄的,總之背景沒辦法像錄音室那麼安靜,肯定有噪音,所以下次別選立體聲就是。(反正 game jam 的發表會場也聽不出音質的差別)

團隊工作心得

主題發想


在主題發想也就是剛開始的階段,本組兩位企畫就先確認程式的技術能力足以應付角色控制機關控制... 等,然後才進行發想。事後證明這是非常睿智的行為,因為製作進度的瓶頸完全在這邊啊 XD

還有,主題發想的時候,固然需要群眾智慧,但最關鍵的是要有一個人能夠把大家的靈感統整串連起來,變成一個完整的故事或方案,不然只會一直停留在一盤散沙的狀態。不過負責統整的人最好不要超過一個人,之所以這麼覺得是因為本組資源豐富,有兩位企畫,兩位企畫的想法又剛好不一樣,結果許多時候討論就會停滯不前,事情無法決定,技術人員也無法執行。最後針對沒有共識的部分我們直接用表決處理,才算是解決了這個問題,不過過程中也耗掉不少時間就是。

下次遇到這種情況的話,我應該在聽到歧見的時候就早點提議表決,或者是在發生歧見的當下就先請其他組員共同決定好一位負責統整的人擔任企畫,好讓我知道接下來的階段到底要聽誰的。

技術實做


在實做的階段,我覺得其實還蠻需要派一個專打嘴砲、自己不下海的人,從頭到尾拿捏進度指揮分工,扮演所謂的專案經理的角色。

之所以這麼覺得是因為出現了很明顯的工作分配問題。我這組雖然只有一個 2D 美術,2D 部分沒什麼分工問題反正都是我一個人做就對了,不過還是製造了許多最後根本用不到的素材,很是浪費時間。這些素材之所以會製作出來,是因為我對 3D 程式那邊的進度整個不了解所導致的,當時程式在卡關忙得要死,實在不好意思去煩他,而原本幫大家統整的企畫 H 也忙著處理聲音跟回應其他組員的異議,沒有人擔任指揮的結果,就是多畫了 UI 沒用到,然後 3D 角色的表情貼圖也因為隊友默不吭聲的自幹完畢而白做。到後面的時候,分工不均的狀況越來越嚴重,3D 美術和另一位 3D 程式涼涼沒事,企畫 H 為了處理聲音而忙得要死,還要一直搞傳檔問題,另一位 3D 實力強大的企畫則開始實做起自己個人的 idea,我跟程式一直試影音編碼格式而拖慢進度,然後完全沒有人準備簡報... 只能用一團混亂來形容 lol

總之,如果再次擔任 2D 美術的話,我會希望在實做的過程中,有專職的 PM 隨時確認我跟所有人的工作項目和進度,那樣感覺會安心許多。如果沒有 PM 的話,那我必須改掉閉門造車的習慣,主動的去和其他隊友協調,不要像這次一樣因為不好意思煩人家就不敢問,或許問了以後減少自己工作量的同時也會發現其他能夠幫忙隊友的地方也說不定。

作品呈現


我覺得每次簡報之前半小時,都需要讓企畫能夠心無旁騖的準備上台。

之所以這麼覺得是因為在 game jam 事後看了其他組的 demo,發現自己在家靜靜的試玩,和現場邊聽他們解說邊看他們玩,效果差異非常大,有人解說的時候感覺特別爆笑且令人印象深刻。而我們組內的狀況也是一樣,前三次發表 H 有準備的時候看起來就有模有樣,最後一次成果發表 H 沒有準備的時候感覺就很遜。對於 game jam 這種不可能產出高品質作品的開發模式來說,在成果發表的時候炒熱現場氣氛其實是非常重要的,現場氣氛完全會改變作品的氣勢與觀眾對它的評價。雖然事後放到網頁上就會原形畢露,不過即使作品做不好,至少也要在活動現場有個完美的假象才行啊 XD

檔案共用


Dropbox, Dropbox, Dropbox. 下次 game jam 一開始就要凹大家都上 Dropbox,用隨身碟實在太鳥了啊。

這次的組員六個人裡面只有兩個人有 Dropbox ,所以一開始就我跟 H 同步,其他人的檔案都用隨身碟丟來丟去。剛開始的時候還好,越接近尾聲製作越來越緊鑼密鼓的時候,就開始覺得隨身碟有夠麻煩,你給我,我給他,他給你,你又給另一個他... 複製到隨身碟的檔案比較大的時候要等待,等待的時候又去做別的事情,然後忘記正在複製檔案,結果給檔的時間就在這一次又一次的隨身碟複製過程中不斷 delay,實在很浪費時間也很煩。不僅如此,因為沒辦法從 Dropbox 偷看到別人的進度,所以不能邊做自己的邊思考如何配合對方,然後企畫又沒空理我們,最後就變成各做各的情況。

下次參加 game jam 的話,應該要設一個自己的工作資料夾、一個共用的資料夾,平常的存檔或測試檔就在自己的資料夾裡,不要打擾大家,但是一旦有可以 release 的進度就丟到共用的資料夾裡面。相對的,共用資料夾一旦跳出更新訊息,也就代表別人有了最新 release 的成果,可以馬上開來看。

下次參加 game jam 的自我指南


身為有過一次遊戲開發經驗的 2D 美術,下次 game jam 的時候要在分工階段就先確認好自己的工作項目,以免漏掉然後到最後才在那邊十萬火急 XD

  • 插圖繪製
    • 主要角色
    • NPC
    • 其他前景物件
    • 背景
  • 介面設計
    • 開場動畫
    • 標題頁
    • 關卡選擇畫面
    • 遊戲畫面
    • 遊戲結束畫面

嗯,不過看了《Break It!》製作心得之後,深深覺得自己的美術技能非常貧弱,下次可能還是當企畫或是打雜的好了... orz



這次 fukushima game jam 場面非常的盛大,台灣日本兩岸六城市連線同步,日本福島縣現場還有安排參訪活動,以福島災區復興為中心的活動精神很令人感動,也引起了國際組織 IGDA 的重視。我只能說,能夠參加這麼有意義的活動真是太幸福了,感謝獨立遊戲開發者分享會以及負責牽線的日語高手 Faust 大大。啊對,還有提供場地的資策會 App 創意園區,以及贊助 50 套 Unity 專業版一個月期的奇銳科技。是說奇銳的老闆第一天來的時候,我還以為我看到了 sleepnova 說... 啊離題了 XD

這次在台北會場比較囧的地方是有人報名了也幸運的被選中,當天卻直接人間蒸發,明明事前主辦單位都寄了好幾封通知信確認信了說。更囧的是活動結束後的聚餐,竟然有人上網訂餐後跑掉也不取消,害訂餐的 Faust 大大跟主辦的 Johnson 非常苦惱,後來不知道哪位大德想辦法用刷卡折抵掉多出來的四份餐點,後來其中兩份被我帶回家,當作餵食老公的材料了... XD

回家後跟活動(網站)專家 tka 抱怨這件情,他說 Registrano.com 有提供訂金退費的服務,如果很需要控制人數的話,可以考慮先收完訂金才能報名成功,活動當天報到後再退費,這樣可以預防報名人草率的浮濫報名。使用這個服務的話 Registrano 會收一些手續費。另外,如果是訂餐的話,以後可以考慮下訂就付錢,畢竟只要有一個人訂餐後跑掉都會造成不小的困擾。


以上報告完畢!(這份心得文竟然寫了兩天 QAQ)

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