2015年8月18日 星期二

COSCUP 議程 40 分鐘演講:「動民主血淚史——為什麼我放棄開發網路審議系統」投影片 + 講稿

日期:2015/08/16
地點:中央研究院活動中心禮堂
投影片: https://docs.google.com/presentation/d/1mBzmipPm87QcnoaQdKqhk4FBREbYIJ1011GNGt2__FQ/edit?usp=sharing


講稿


  • 謝謝 johnny,接下來的題目是動民主血淚史,為什麼我放棄開發網路審議系統。投影片裡面有完整講稿,投影片網址我放在 coscup 的 hackpad 裡面,請大家連到這一軌議程的共筆就可以看到連結
  • 大家好我叫ETBlue,我的ID很好記,就是對應我的中文名字這樣,所以記得B是大寫...
  • 我做過的工作主要在這幾個領域,所以我看事情的角度也會比較局現在這些範圍裡面
  • 今天我要講四個主題,第一是為什麼會有動民主這個專案,第二是我在參與這個專案的過程中幹了哪些蠢事,第三是我覺得網路審議未來該往哪個方向發展,第四是我有把這兩年的經驗做成一個量表,可以給其他project owner參考
  • 這個量表是把一個g0v的軟體專案裡面的東西列出來。如果你我一樣是資訊麻瓜,又不小心來g0v挖坑變成project owner的話,常常會遇到的問題是因為不知道開發一個軟體產品有哪些環節,所以也不知道自己距離目標有多遠,這個表可以幫你作基本的自我撿測,等一下我會拿自己當例子做示範,底下紫色是domain knowledge,藍色是軟體開發技術,上面還有開發經驗,綠色的是時間跟意志力

Part 1


  • 接下來就講第一個主題
  • 為什麼會有動民主這個專案呢?
  • 一開始是前年的時候,綠黨的 charles 因為想要在他們黨內導入資訊工具,就跑去研究德國海盜黨的網路審議系統。
  • 那套系統叫做LiquidFeedback,為什麼叫做LQFB呢?
  • 大家比較知道的民主制度有直接民主跟間接民主
  • 直接民主是每次投票每個人都要親自參加,因為這樣會搞得大家很忙,所以直接民主不太能scale,只能用在比較小的團體,像是古雅典城之類的
  • 第二種間接民主就是我們現在的制度,有議員跟立法委員去幫我們投票通過法案,但是他們頭的票到底是反映民意,還是反映個人利益,就很難講
  • 為了解決直接民主跟間接民主各自的問題,就出現流動民主,意思是說,我可以委託別人幫我投票,但是那個人亂投票的時候,我又可以隨時把我的委任收回來,改成自己投票或委託另一個人
  • 而LQFB就是實做這個LQDM概念的系統
  • 後來海盜黨有Fork一套叫PRFB,基本上是一樣的東西
  • 還有另一套實做流動民主概念的系統叫Adhocracy
  • 剛才說綠黨的 charles 去研究了德國海盜黨以後,就開始針對流動民主這個主題辦聚會,第一次聚會是PM5架了一個Ad測試站,村長架了一個LQ測試站,demo功能給大家看看能用在什麼地方。
  • adhoracy長這樣
  • LQFB長這樣,後來因為村長要在g0v開一個專案玩LQFB,要替專案取個名字
  • ipa就把流動式民主取了三個字出來變成專案名稱
  • 這就是動民主的由來。
  • 因為說要放貓圖,這是我養的第一隻貓,他叫做豬血糕,幫黑貓取名字,我聽過最優雅的是littleq的貓,叫小黑客,另外也聽過有人把黑貓叫做歐巴馬...不過總之我家的叫豬血糕

Part 2


  • 那就進入第二個主題,就是我參與動民主專案的過程
  • 剛才講說村長他們架了LQFB跟PRFB的測試站
  • 想說要在台灣推廣這個東西,要先把他中文化,所以他們就開始翻譯PRFB,我是因為剛好有空所以被抓去幫忙翻譯。可是我一開始翻譯就卡住了,因為他的UI實在太難懂了,我根本沒辦法從他的UI猜到這個按鈕按下去會發生什麼事情,這樣我怎麼知道這個按鈕上面的字要翻譯成什麼呢?就想說,好吧,不然我先來重新設計他的UI,等UI設計好以後我就可以回來翻譯了。結果一開始設計UI,又卡住,因為我不知道上面的字代表什麼意思,不知道意思的話,我怎麼知道這顆按鈕應該要擺在哪裡呢?這樣不就dead lock了嗎?嗯好吧,後來就想說,不然我先來做系統分析好了,等我就知道有哪些功能以後,就可以回來做UI,然後等我做完UI,就可以回來翻譯了。
  • 這是當初的系統分析的圖解
  • UI草稿
  • 還有mockup。那時候我工作還是畫差畫,才剛開始學UI設計,所以只會用繪圖軟體做UI,那時候用的是號稱Adobe專門為UI設計師開發的軟體叫Adobe Fireworks,只是我剛開始用不久,Adobe就宣布他停產了...
  • 總之後來mockup做到一個程度,就開始有工程師加入啦,那一年Angular很紅,所以他們救用angular做prototype,工程師加入以後就遇到一個問題,因為我出圖,他們寫code,但是我圖檔常常改來改去,他們不可能一直跟著我改來改去啊,為了跟他們協做,那時候就想說好吧,我也來學angular好了!學了很久以後...因為程度差太多,學不起來,最後這個PRFB UI改版的專案就斷頭了
  • 投影片裡面有放當時的連結,有興趣可以點去看
  • 以上PRFB改版這個專案,用量表來看,可以發現我除了時間以及意志力以外,其他軟體開發需要的能力幾乎都沒有,這樣量起來發現專案會斷頭也是很正常的。
  • 其實剛才PRFB改版的專案會斷頭,還有另一個原因,
  • 就是我們UI改版到一半的時候,村長跟PRFB的德國原廠開了一次irc線上會議,那次德國原廠的工程師說,他們要把PRFB砍掉重練,另外做一套新的。
  • 為什麼要砍掉重練呢?因為PRFB的設計主要是反應剛才講的那套流動式民主的委任的機制,但是這個委任機制,跟匿名投票的機制是相衝突的,因為比方說我委託你幫我投票,那我一定要知道你投了什麼票,我才有辦法監督你。但是德國的隱私權法律很嚴格,他們又希望這個投票系統將來可以用在有法律效力的正式的投票場合,所以剛才前面講的那個看起來很潮的委任機制,要從系統裡面整個砍掉。可是因為PRFB的存在意義就是實做這個委任機制,委任砍掉以後這套系統也沒剩下多少東西了,所以也不用改版了,乾脆直接開發一套新的。entropy他們把這個新的叫做BEO。
  • 當時irc紀錄在這邊,有興趣可以從投影片點過去看。
  • 那時候原本想說,既然你們要做BEO,那我就等你們做完再拿來用就好啦,可是那時候就逛他們的共筆,看到BEO的mockup,第一時間覺得,這個有點像是windows檔案總管跟outlook的綜合體。看一看就開始擔心,會不會將來BEO的UI就是長這樣?
  • 然後就想說好吧,不然我來做一套野生的BEO的UI好了,以後就讓他們直接拿去用。為了跟先前PRFB的UI改版做區隔,PRFB的UI叫做動民主1.0,BEO這個叫做動民主2.0。可是一開始做UI,又遇到相同的問題,就是BEO還只是概念,根本不知道裡面有什麼功能,不知道功能的話要怎麼做UI呢?我就想說好吧,不然來做個野生的BEO系統規劃好了,這樣搞不好將來可以給正版的BEO他們參考。所以又開始第二次輪迴
  • 先是把他們的推薦系統的概念走過一遍
  • 然後畫系統分析圖
  • 然後做UI
  • UI做得差不多的時候,工程師又加入啦,但工程師加入以後又遇到同一個問題,就是我出圖,他寫code,我改來改去,又不好意思要人家跟我一起改來改去... 所以為了跟工程師協做,我又再度決定要學angular,這次因為在g0v混久了有吸收到宇宙天地精華,所以終於開竅了,後來動民主2.0的mockup就不是圖檔,是網頁了,而且是用angular接firebase做的
  • 這就是動民主2.0的mockup。不過只做了一點點,內頁因為功能太複雜,一直卡關,卡到最後就不了了之,所以專案最後也就斷頭了
  • 用量表來看動民主2.0這個專案呢,可以發現跟先前1.0也就是PRFB改版的時候相比,只多了一格,是德國人提供的設計概念,距離目標還是很遠,所以專案會斷頭也是很正常的。
  • 剛才講2.0斷頭,其實還有另一個原因,就是大家知道去年底有選舉,所以去年年初開始,大家就在想說怎麼樣才能快點做出一些東西,可以在年底選舉的時候派上用場
  • 一開始是工程師把2.0抽出核心功能,變成2.0 MVP,後來又再從MVP抽出最具體的投票功能,變成動民主0.5,
  • 這是MVP的hackpad
  • 這是kirby做的0.5,因為是工程師做的,所以真的有做出來,沒有斷頭 XD 有興趣可以點投影片裡面的連結去玩玩看
  • 後來去年二月過年的時候因為gugod回台灣,村長就揪了一個小松,大家針對動民主做brainstorming,想找出可以實做又對年底選舉有幫助的功能,結論就是我們要做一個候選人政見問答網站,因為村長個人興趣的關係,版號就叫做1.337。
  • 這是那次小松的資訊,有興趣再點進去看
  • 我們下午bs完以後,傍晚的時候soidid出現,我們就很高興跟他說,ㄟ我們剛才討論說要做候選人政見問答網站blahblahblah,soidid聽了以後,就悠悠地說,嗯~~我們公司這陣子也想做類似的事情,所以我過年放假的時候就做了一個mockup,說著就掏出一個網址,就是市長給問嗎的prototype,結果市長給問嗎的功能跟動民主1.337要做的一模一樣,而且人家已經做好了
  • 這是市長給問剛推出的樣子
  • 現在已經改版很多了
  • 那時候就想說,ㄟ既然沃草已經做了,那我們也不用1.337啦,直接去加入市長給問嗎就好了,可是畢竟那是人家商業公司的產品,不適合一開始就open source,所以就沒辦法加入,那我就想說,不然我來做個野生的市長給問嗎UI好了,這樣就算沒辦法跟soidid協做,還是可以單方面輸出一些idea給他參考。
  • 所以最後還是做的1.337的mockup,叫做全民記者會,不過這個也是做完mockup以後就斷頭了
  • 前面講說,工程師把動民主2.0先收斂成MVP,再收斂成0.5,還有1.337,後來我才領悟到說,動民主2.0原本的scope太大了,以一般市面上的軟體產品來看,裡面的功能都可以拆成好幾間公司來做了,專案之所以一直卡關,是因為坑挖得太大,所以才會一直填不起來。
  • 後來我就知道說,與其挖一個超大型狀超完美的隕石坑然後填不起來,不如拆成好幾個小坑分開來做比較實在。
  • 所以後來我就比照工程師他們的方式,把動民主2.0的功能拆出來,變成很多個獨立的app,方便其他人填坑。有興趣的也是點投影片進去看
  • 用量表來看這個階段,因為比之前多學會一些網站開發的技術,所以距離目標有比較近了一點,但其實還是差很遠
  • 剛才講說,把動民主2.0的隕石坑切成很多小的坑,這麼多個坑,很明顯不可能一個人填,所以就想說我應該要來幫助其他人填坑,所以有一陣子就比較把心思focus在辦動民主松。
  • 但我自己很討厭參加活動也很討厭出門,辦動民主松完全不是我的強項,所以大部分都是寄生在別人的松,然後幾個人輪流揪團。一直到去年底的時候,因為大家各自忙別的事情,所以沒繼續在辦了。這幾次動民主松有很多大大小小的專案,我有列在投影片上,有興趣的也是自己點過去看
  • 用量表來看,動民主松這個階段我有比之前多了一些軟體開發的經驗,不過還是距離目標有點距離...
  • 以上就是2013到14年我參與動民主專案的狀況,這兩年我最大的收穫就是我做UI的工具從adobe fireworks升級到angular接firebase了,這個叫做已知用火
  • 這是我的第二隻貓咪,叫草蝦,之所以叫草蝦是因為他的顏色很像還沒煮熟的草蝦
  • 這是豬血糕跟草蝦

Part 3


  • 接下來講今天第三個主題,也就是網路審議的未來發展方向
  • 大家知道去年三月的時候,有很多人在立法院外面露營,那時候,就有NGO在馬路上辦公民憲政會議。
  • 那時候阿端他們就想說街頭審議要怎麼搭配網路工具,後來發現街頭審議完全沒辦法搭配網路工具,因為現場的3G根本都塞爆了沒辦法上網。不過為了讓不在現場的人也可以參與,阿端還是在loomio開了討論區。
  • 那時候因為沒宣傳也沒人力,討論區很冷清,每個主題回應都不超過5則。
  • 後來佔領完以後,行政院為了回應佔領的訴求,開了一個經貿國是會議,裡面有開放一小部分給網路參與,網路參與的部分後來是中研院資訊所執行,所以還蠻先進的,
  • 他們有開hackfoldr
  • 第一階段發散收集意見的時候,有在google moderator開討論
  • 第二階段收斂的時候,是在loomio開討論。結果參與的人也是很少,討論也是不超過6則。但是在這參與人數很少的討論中,發現一個問題,就是每個主題點進去,可以看到幾乎每個人都在自己的小宇宙裡各說各話,彼此之間沒有交集的。
  • 看到經貿國是會議的loomio以後,我才發現說,網路審議不是在某個平台上開討論區就好了,還要有人扮演橋樑或翻譯米糕的角色,把大家拉到同一個平行宇宙裡面討論,這樣最後才可能產生共識,不然不管用什麼平台討論,最後都不會有結果。
  • 當時我有把一些觀察寫在動民主的g+社團,說網路審議的關鍵不在工具,在主持人
  • 後來就想說,要做網路審議的話,我應該要去瞭解這些主持人的工作內容是什麼,剛好那時候NGO有在辦一系列的草根論壇,有主持人培訓,就過去看看
  • 一開始是ipa跟isabel想說要在g0v辦一個草根論壇,我們就去找憲動盟的秘書長討論籌備的事情,結果一討論發現,他們其實之前已經辦了很多場草根論壇,只是因為資料沒有放上網,所以大部分人都不太知道。當下ipa就覺得說,同樣是去收集動民主的use case,與其再多辦一場沒什麼人知道的草根論壇,不如去幫憲動盟做open data,幫他們把資料放上網。那誰要跳坑去幫憲動盟做open data呢?當然是腦波最弱的人去,所以就是我去...
  • 當時的hackpad網址在投影片,也是有興趣可以點
  • 總之為了收集動民主use case加上幫憲動盟做open data,去年12月開始我每個禮拜撥一天去憲動盟跟仲庭和家華協作,幾個月下來有一些初步的成果,
  • 這是憲動盟野生官網,我們有討論出一個審議記錄的呈現方式,還有對應的結構化資料格式跟SOP,是不管什麼類型的審議都可以採用的
  • 從去年12月到今年5月跟仲庭和家華協作的期間,我們也有找出一些關於網路審議的大方向
  • 首先是對審議這件事情來說,網路跟實體各有各的適合的地方,比方說發散收集意見或宣傳的時候適合用網路,收斂成共識或決議的時候適合用實體,兩種管道應該是看情況搭配使用,而不是硬要把審議這件事情整個搬到網路上。
  • 其次是對審議來說,有幾件事情是網路比較難做到的,第一是確保大家從頭到尾參與整個過程,而不是每個人都來插花一下,問重複的問題,這樣就會一直鬼打牆。第二個網路難做到的事情是在聽不懂的時候即時釐清發言內容,或者岔題的時候馬上拉回來,而不是等到歪樓以後整個收不回來。第三是審議的重點不是全民參與,而是利害關係人要參與,但很多重大爭議事件的利害關係人,都是沒有上網能力的人。
  • 再來是網路審議工具的TA,不是偶爾參加一兩場審議的鄉民,而是一年規劃N場審議的主持人團隊,要開發審議工具的話,應該以第一線審議團隊的需求為主。
  • 至於第一線的審議團隊可能會有哪些需求呢?去年g0v summit的時候,家華有把人類世界中已知的審議操作方式列出來,大概有60種,60種審議方式就會有60種scenario,即使是同一種審議方式,也會因為來參加的人不同而有調整,所以說,世界上不可能有一套網路工具可以符合所有的審議需求,比較實際的做法,是規劃每一場審議的時候,看情況選擇適合的工具。而身為資訊人能做的,就是協助這些第一線的審議團隊挑選適合的工具,或者在必要的時候幫他們組合起來。
  • 這也就是為什麼我放棄開發網路審議系統,因為接下來需要的東西已經不在我的能力範圍內,接下來需要的是有全端工程師去進入審議團隊裡面,跟他們一起工作。
  • 以上就是我看到的網路審議的發展方向,也就是要跟實體審議緊密結合在一起。
  • 其實網路跟實體審議結合的做法,早在動民主這個專案出現之前,家華他們就有嘗試過,大前年的時候台大政治系跟泛科學合辦一場「健康與醫療資料的加值應用」公民論壇,當時家華他們處理實體,泛科學處理網路
  • 這是當時的url也是有興趣的點進去看
  • 當時因為時程很趕,實體跟網路沒整合的很好,不過是一次不錯的嘗試
  • 另一個網路跟實體結合的例子,是去年12月來自行政院的蔡小姐在g0v黑客松提案,au他們跳坑做vtaiwan,也是有興趣的可以點進去看
  • 這是我家第三隻貓,叫做甜不辣
  • 這是草蝦跟甜不辣

Part 4


  • 去年因為動民主的關係,跟高村長一起去行政院被諮詢,那時候行政院的蔡小姐問說,到底要怎樣在網路上收集到有價值的意見?
  • 我們知道網路討論通常都會發展成兩種狀況,一個是太發散沒有共識,一個是太取暖沒有多元意見。
  • 現在經過一年以後,我終於可以回答這個問題,就是人類討論事情的時候,要處理兩個獨立的問題,一個是超展開沒共識,一個是資訊不透明。超展開的部分要用審議也就是政治學的手段去處理,資訊不透明的部分要用網路工具去處理,兩個問題同時處理,才會有效果。
  • 審議的部分就交給家華他們,至於網路的部分呢,我有把目前看到過的資訊工具列在投影片裡面,前面兩張通用平台指的是可以獨立運作的小工具,
  • 後面專用平台指的是為某個單位特別量身定做,或者已經把工具組裝好的成品。
  • 今天的結論就是,如果你是全端工程師,你想讓這些資訊工具在台灣的審議民主發揮作用的話,請去找家華,家華是公民憲政會議的發起人,每年規劃很多場審議,現在在很多政府單位當顧問或委員,因為我不方便把別人的個資放到投影片上,請大家自行在facebook搜尋呂家華,台大政治系的那位。
  • 之後如果有什麼新的資訊,也歡迎補充到動民主的hackfoldr裡面。
  • 以上就是今天的內容,那我們回到豬血糕,嗯我的意思是說,回到我們的量表
  • 最右邊是今年的我,比去年多出了審議的domain knowledge以後,野心變得更小了,一開始是想解決人類代議民主的問題,現在想說可以來coscup跟大家分享就好了,這中間,我覺得有一些心得可以跟大家分享,第一個就是
  • 人越外行,夢想越大
  • 第二個就是,當初做動民主的時候,真的一點都不懂審議,是連自己都不懂的那種不懂
  • 但是不懂的時候也不能怎麼辦,就是要動手去做,要不是走過這麼多冤枉路,我現在也不會發現以前的自己不懂
  • 最後就是,如果你跟以前的我一樣覺得有滿腔雄心壯志,要來拯救人類的話,那一定要趕快動手做事,因為等發現自己不是天才的時候,就會懶得做事了,跟我現在一樣...
  • 兩年的時間真的好快呀!你看草蝦都長大了
  • 那我今天就講到這邊,謝謝大家,有沒有人要問我問題


網路星期二 10 分鐘短講:「除了做網站/修電腦,工程師還可以在NPO做什麼?」投影片 + 講稿

日期:2015/05/12
地點:慕哲咖啡


講稿


我叫 ETBlue,現職號稱是 UI designer,因為參加 g0v 的動民主專案,需要瞭解審議民主,所以有時候會去公民憲政推動聯盟亂入,當志工,一邊做草根論壇的網頁,一邊摸索動民主專案開發的方向,這就是我今天會出現在這裡的原因。今天的主題是工程師可以在 NPO 做什麼,但我其實不太算是工程師,算是設計師,可是在 g0v 我也不敢自稱設計師,都說自己是畫插畫的,不過一到 NPO,我就會自稱是工程師,說我要寫網站… XD

我在NPO的時間很少,每個禮拜不到一天,其實我的個性不太擅長溝通,如果覺得別人聽不懂我說什麼、或沒辦法很快達到共識,我通常不會想說服別人。所以其實我一直對NPO有種既崇拜又不想接觸、敬而遠之的心情。但是憲動盟有個很特別的地方,就是他們辦公室設在台灣守護民主平台,然後台灣守護民主平台去年還是前年開始,請來某大資訊公司的PM當秘書長,秘書長今天也有來,他叫仲庭。因為有仲庭在的關係,突然之間憲動盟就變成是宅宅 friendly 的了,我講網站前後端,講資料庫,講CMS,SEO,甚至講google drive權限,都有人可以馬上聽懂,然後這個人又可以馬上告訴我哪些東西是NPO當下需要的,然後他又站在執行第一線,擁有決策權,我們兩個討論完,不用等誰誰誰同意,就可以馬上開始做事。我在憲動盟做的所有事情,都是因為有仲庭在才可能實現。在這邊我要呼籲各位NPO的老闆們,拜託你們請執秘的時候,可以盡量請這種有資訊背景的跨領域執秘,這樣害羞的阿宅想幫忙的時候才不會不得其門而入...

做網站的部分,就是這個沒做完的憲動盟野生官網,原本為了呈現草根論壇的會議記錄,所以做這個網頁 http://g0v.github.io/don-constitute/public/grassroot-10-tapcpr-20150201
不過要把原始記錄變成結構化資料,需要人手,後來發現NPO都很忙,沒有人手做整理資料這件事情,經過一番摸索,仲庭發現最經濟實惠的方式還是用一個好的部落格系統放所有的文字圖片影片...,所以現在我們又回去用 google 家的 blogger。雖然野生官網最後沒用到,但這個摸索的過程很有趣,對我釐清動民主方向幫助很大,這個就之後有機會再說。以上是做網站的部分。
修電腦的部分,很普通,就設定辦公室 wifi,或者強迫使用防火防雷的安全延長線...

除了做網站、修電腦之外,最常做的事情:在論壇或講座或記者會的時候,到現場打字做即時文˙播,畢竟我們鍵盤族什麼不快就是打字快... 打在 hackpad 上,然後 hackpad 投影出來,讓聽眾即使不小心睡著也可以隨時回頭看剛才別人在講什麼... 好,這個太不值一提了。
比較值得一提的,是前陣子318一週年的時候,濟南路活動現場要做影音直播。直播要用網路,人在馬路上,只能用手機的 3G 或 4G,但有活動的時候現場人很多,手機網路一定塞車,所以辦活動的人要自己架戶外網路,直播才不會播到一半斷線。我因為 g0v 的關係,認識線路組社群,又因為憲動盟的關係,認識318活動的總召,所以剛好可以幫兩邊牽線。牽這條跨領域的線,對我來說很頭大,一開始NPO的夥伴可能不懂為什麼我們辦活動要自己架網路,為什麼網路只給工作人員用、不能所有參加遊行的人一起用,為什麼架網路的人要問一堆枝微末節的問題...;線路組的人可能也不理解為什麼NPO的活動都要到前一個禮拜才能確定細節,讓他們規劃網路架構、找人手、準備器材這些前置作業變得很趕。最後牽線成功的關鍵,是在線路組社群那邊找到正確的窗口,他叫 mouse,他跟仲庭一樣是跨領域的資訊人,除了會架網路,在很多 open source 研討會他都是當場務組組長,擅長跟各種身份各種年齡的人溝通協調,而且平常原本就有參加其他NPO的活動,所以對NPO的狀況很能體諒。他跟仲庭很類似,是線路組裡面既有決策權力、又有實作能力、又能跨領域溝通的少見人才,是線路組與NPO能順利合作的關鍵。

我原本在g0v習慣的做事方式,是凡事先做再說、時間不算成本、人力不算成本、開專案不用錢、事情做一半就算了、不用有壓力、一切好玩最重要,但到憲動盟,看他們每個人都一個人當N個人用,要跟政府周旋,要跟有錢有勢的政黨角力,我就變得很謹慎,以資訊人的角度去看,可能很多NPO手上的事情都很有改善的空間,但是如果導入資訊工具不是節省他們的時間、而是增加工作負擔的話,除非那些多出來的工作我可以代替他們做完,不然我自己是寧可不做,寧可去打逐字稿、或者去做其他跟資訊無關、但可以馬上幫到他們的事情,我的態度是:寧可當一個剛好懂資訊的NPO人,而不是一個來NPO作客的資訊人,才能真正幫助到在前線作戰的這些辛苦的NPO夥伴。


318 佔領立院週年晚會 5 分鐘短講:「草根發聲、翻動憲改!」影片 + 講稿

日期:2015/03/18
地點:立法院外濟南路上
錄影:https://www.youtube.com/watch?v=_gQV8pVLzMA&t=2h04m55s


講稿


我叫 ETBlue,是個阿宅,去年三一八的時候,主要是在 g0v 帳棚幫忙。佔領完,我們不用再 24 小時排班,鬆一口氣,但後來看政府回應,覺得有種被唬爛的感覺,事情其實沒有結束啊,還好這些 NGO 也還沒放棄,還在推公民憲政會議,看到他們在辦草根論壇,我就去聽。

我參加的那場,主題是空氣污染,其實我跟空氣污染很不熟,只知道叫我爸出門爬山前開 g0v 的空污地圖,看 pm 2.5 濃度,那次草根論壇本來想說自我介紹完以後,就鴨子聽雷到最後,結果講一講,發現其實我不是不懂欸,而且意見還蠻多的,很多事情我說不出來好或不好、支持或反對,是因為專業知識不夠,但他們就安排專業的人在旁邊,討論到一半缺資料卡住的時候,他們就提供我們需要的資料,然後把做決定的權利交給我們。

我就想說,奇怪,這不就是政府應該做的事情嗎?我們付錢聘請官員,不就是要他們花時間去搞懂這些專業的東西,回來幫助我們做決定嗎?怎麼會變成他們領完我們薪水以後,去搞懂以後,反過來說這個很複雜,我們這些外行人不懂,不要想太多做就對了,我上班的時候,如果這樣跟我老闆講話,應該早就被 fire 了,但這些官員都不會,真的是。

好啦回來草根論壇,公民論壇這種東西,其實很麻煩,以前我都很懶,國家大事都丟給 NGO 去傷腦筋,我每天轉貼按讚,幾年投一次票就好了,現在搞什麼審議式民主,什麼都要自己想,什麼都要搞懂,什麼都要參加討論,發現民主真的是一件很累的事情。但是當老闆的不花心思經營公司,員工就會亂搞,當公民的不花心思參與民主,就會有三十秒通過服貿這種事情發生。所以,接下來,我會每天少打一點電動,把時間花在搞懂這些事情,把時間花在做公民,做國家主人。面對這些接踵而來的草根論壇,我已經準備好了,請問現場的各位,你們準備好了嗎?

2015年6月14日 星期日

黑客松日記 + Wirecast for YouTube 筆記:g0v.tw hackath14n | 台灣零時政府第拾肆次野百合黑客松

今天大松,我陰錯陽差負責直播,順便衝刺了一下手上的專案,當然也吃了很多食物...

直播


初次使用 wirecast + ipad cam + apogee mic 直播,自己監聽起來感覺音質蠻不錯的,軟體方面都是免費 solution,感謝全知全能的 +Ly Cheng 大人提供。另今天我連中研院的網路又失敗了,還好有全知全能的 +Gavin Chang 大人架了直播專用網路。另由於 wirecast cam 透過 wifi 傳來的訊號還是時有不穩,還好有全知全能的 +Macpaul Lin 大人帶高級 DV 來錄影(淚)

為什麼要用 wirecast


wirecast 是一個桌面軟體,有 windows 跟 mac 版,功能是提供直播主控台,在直播訊號傳送出去前,可以在自己電腦上做畫面加工,如切換鏡頭、切割畫面、疊浮水印等,加工完以後的畫面才傳送到網路上。wirecast 這類軟體,讓網路直播不再只是赤裸裸的充滿 NG 的現場畫面,而是可以變得像電視上的球賽轉播一樣精緻。

wirecast 有分一般通用版跟 youtube 專用版。一般通用版支援包含 youtube 在內的多種直播平台,有 studio 跟 pro 兩種等級,都要付錢。youtube 專用版也有 studio 跟 pro 但價格都比通用版便宜,除此之外,還有第三個 play 等級,是免費的。大概是因為擔心 youtube 免費版的存在會衝擊到一般通用版的銷售,wirecast for youtube 的 pricing 網頁直接從 wirecast 官網進去是找不到的,要從 youtube help 連過去: wirecast for youtube 網頁

為什麼要用 wirecast cam


wirecast cam 是一個 mobile app,目前只有 ios 版,功能是跟 wirecast 桌面軟體搭配,把 ipad / iphone 當成外接鏡頭使用。傳送訊號的方式是透過 wifi,所以 ipad / iphone 要跟電腦連上同一個區域網路。

以往用筆電內建的鏡頭直播,一開始直播,人就不能坐在筆電前面,這樣無法一邊直播一邊監控畫面,也沒辦法拿筆電同時做別的事情。如果要外接鏡頭,就得多帶一大包 DV 轉接卡線材腳架等,讓出門難度大幅增加。wirecast cam 的出現,讓像我這種沒有 DV 也不打算在參加活動時多帶一大包傢俬的輕度直播宅,可以直接用隨身的平板跟手機,搭配一個小淑女包就裝得下的桌上型腳架組,從容優雅地進行直播。

我今天的裝備:

  • 延長線
  • Macbook Pro 13" + 產品隨附電源線
  • iPad air + 產品隨附 lightning USB 線 + 產品隨附白豆腐
  • Takeway T1 鉗式腳架 + Takeway T-TH01平板座
  • Apogee MiC 96k + 產品隨附專用 USB 線 + 產品隨附三腳小腳架

wirecast cam 設定方式


  1. 新增並設定好 youtube live event
    • 確定活動時間時,就可以設定 youtube live event 了,這樣可以在宣傳時同時釋出直播網址
  2. 安裝程式
    • mac 上安裝 wirecast for youtube
    • ipad 安裝 wirecast cam
  3. 接上訊號
    • mac 接上 apogee mic 96k,mic 指向音響,mic 的 gain 調到最大再往回微捲半個捲軸距離
    • mac 和 ipad 連上同一個區域網路
    • mac 打開 wirecast for youtube
    • ipad 打開 wirecast cam 並按下紅色錄製按鈕,此時 mac 會透過區網自動抓到 ipad 的 cam
  4. 設定畫面
    • mac 上的 wirecast for youtube 內新增 shot 選 ipad 為 source(會顯示主人替 ipad 取的名字)
    • mac 上的 wirecast for youtube 內的 ipad shot 上按齒輪按鈕,把 audio source 設定成 apogee mic 96k
  5. 開始直播
    • mac 上的 wirecast for youtube 內選單 output -> settings 登入 youtube 帳號,會自動抓取已經開好的 live event 資料
    • mac 上的 wirecast for youtube 內按 stream 按鈕將訊號傳送到 youtube
    • youtube live control room 網頁中按 preview
    • youtube live control room 網頁中按 start streaming
  6. 中斷與恢復直播
    • mac 上的 wirecast for youtube 內按一下 stream 按鈕停止傳送資料
    • mac 上的 wirecast for youtube 內再按一下 stream 按鈕繼續傳送資料
  7. 結束直播
    • youtube live control room 網頁中按 stop streaming
  8. 回顧直播內容
    • 直播結束後,直播內容會直接變成 youtube 影片,且自動略過中斷的部分
    • 以 g0v hackath14n 來說,早上九點到傍晚六點的直播,最後只有三個多小時的影片,包含早上專案簡報、下午短講、傍晚成果發表

細部調整選項


  1. 一開始用 wirecast 自動預設的 1080p 4000k bitrate,cpu 常常吃到 100%,膽小的我於是把 output canvas 改成 720p 2500k bitrate,心理上感覺好像有改善一點,但不確定
  2. 中間 youtube 直播頻道出現吱吱吱噪音,但現場監聽沒問題,似乎把 shot 的 output source 重設一次可以改善,但不確定

以上資訊,供輕直播愛好者們參考。

COSCUP 野生官網


如同先前在 google+ 所發表的,我在動民主的企劃之旅已經告一段落宣告脫坑(詳 google+ community 文章:動民主 post hackath13n 報告暨脫坑宣言),加上最近又一直在做各式各樣的野生官網,所以今天的專案是:COSCUP 野生官網 @ g0v hackath14n

今天提案結束以後,
超幸運地馬上有一位橫空出世的前端工程師 Mr.BigMouth 出手幫忙,霹靂趴啦地釐清需求、敲定 spec、分配任務,然後光速把功能做了出來,我則在旁邊依照指示調整 html css 跟問一堆結構規劃方面的問題。對於習慣一個人半夜默默自幹、一邊打電動一邊悠哉寫 code 的我來說,這種幾近 pair programming 超高效率開發的體驗很罕有,感覺超級精實,好久沒有在黑客松這麼紮實地做事情了,非常滿足!

雖然我還是浪費的一半的時間在外面喇賽... 但以往是全部的時間都浪費在外面喇賽,這次至少有一半的時間在認真跟隊友打怪,算是大進步 XD

然後開始反省,為什麼會演變成每次來黑客松都在喇賽,其實在黑客松現場是很容易被打斷的,跟A打個招呼、回答B的問題、和C敘舊、旁聽D跟E的聊天,時間很快就不見了,而我是很討厭 context switch 的人,所以後來乾脆放棄在黑客松做事情,全部都在家裡 prehack,去現場就是吃東西跟招呼客人。這次多虧 Mr.BigMouth 雷厲風行地衝刺進度,讓我也不禁跟著收起懶散的心情,把外務擺一邊,專心做事。專心做事的感覺真好,這才是 g0v 魂啊!

下午 LY 給我看 COSCUP 2015 正式官網的進度,全知全能的 +Li-Ting Shirley Huang 大人已經用一個叫做 react native 的超過我腦容量的外星科技自幹完全端並準備在 ios 上架,壞消息是這種作法下議程資料並不是 json 檔案,目前是一個 js object 的型態,而且將來不曉得會長什麼樣子,所以目前野生官網還無法取用正式官網資料,兩邊暫時只能先各自開幹。目前雙方進度:


繼市長給問嗎/全民記者會之後,再度無法跟 soidid 協作,老天為什麼要拆散我們(被拖走)

HackFoldr iOS app


今天還有一件另人驚艷的事情,就是全知全能的 superbil +Kai-Yuan Cheng 大人展示了基於 HackFoldr 2.0 UI 設計的 ios app,超美超順超好用,請看 VCR:
看完決定趕快把 sharefoldr 做完然後請他寫 ios app 好了 lol

工商服務:superbil 有在接 ios app 的案子喔,揪瞇

沒有八卦


早上 LY, soidid, pm5 集體不出現的時候,大家還在猜他們是不是故意迴避公開場合,結果中午 LY 到了,馬上被鄉民團團圍住,還差點被逼上台短講... 可惜沒有成功 XD

後來下午吃點心時,跟提案做論文系統的 Tim 聊天,他問說,g0v 會不會像植物公司和數字聯盟這樣鬧分裂?我跟阿平老師馬上回答:不會,因為 g0v 一開始就是完全地分裂,每個人自己一派,所以已經無法再分裂 lol

番外篇:餐具


今天值得一提的是終於記得自備餐具,我帶的是室友買牛頭牌不銹鋼炒鍋送的 牛頭牌雙層粉彩隔熱杯碗 跟 ikea 的半瓷杯子,感覺超爽der,有把手的隔熱杯碗又堅固又好拿容量又大又不怕燙又不怕摔,而且不會像免洗碗盤那樣軟軟的歪來歪去、一直讓油油的食物沾到手,裝熱食的時候也不擔心紙碗的塑膠內膜釋出有毒物質,百利無一害。g0v 大松一直請大家自備餐具,我竟然到現在才執行,真是汗顏... 今天唯一的缺陷是忘記帶筷子跟湯匙,下次要記得 XD

結語


以上就是我眼中的 hackath14n,其他精彩專案,請見:

錄影


g0v hackath14n 直播全程存檔影片(太早開始直播,前面有 20 分鐘都是待機閒聊中... 下次可以效法 RSCT 地下電台的主播精神,待機時把鏡頭切到 macbook 跟旁邊馬克泡講垃圾話 XD)

文件


g0v.tw hackath14n hackfoldr


2014年5月8日 星期四

開幹開團到開源:前往 g0v 的奇幻旅程(一)烏托邦的定義

原稿於 hackpad 編輯,由 ETBlue 主筆,g0v contributors 共筆完成,文章授權 CC By all g0v contributors

引言

自從 2012 年底開始參加 g0v 零時政府社群,這個宛如邪教一般的非組織就徹底佔據了我的每一天,人生翻開嶄新的一頁,周遭的世界也不一樣了。一言以蔽之:g0v 奉行的實力派行動主義、開源協作模式以及公民運動精神,正是我一直以來想要尋找的答案,在這裡,我看見烏托邦實現的可能。
【圖說】g0v 的核心價值位於行動主義、開源模式、公民精神三者的交集範圍 by +Audrey Tang
  • 行動主義:hacker, doer,DIY自幹魂
  • 開源模式:patches welcome, fork me,一種敞開胸懷的態度,分散式協同作業
  • 公民精神:民主意識,站在蛋的那邊,公民不服從
  • 行動主義 × 公民精神:一般社運團體
  • 行動主義 × 開源模式:linux, libreoffice, the noun project, ... 等一般開源軟體
  • 公民精神 × 開源模式:群眾媒體,如維基人社群
  • 行動主義 × 公民精神 × 開源模式:萌典,政誌,福利請聽,零時立院,政府標案,新聞小幫手,服貿受災影響地圖... 等具政治意涵的開源軟體

第一章:烏托邦的定義

有一天,人類終於設計出一套健全的制度:每個人盡情發揮烙印在 DNA 裡的自私自利的天性,不需自我壓抑或自我扭曲,卻又同時能夠對社會有所貢獻,讓小我和大我取得雙贏。人們仍然喜歡爾虞我詐,不過他們不再互相攻訐,而是為了共同的生存空間和周遭環境的各種挑戰鬥智鬥力。階級仍然隱約存在,齊頭式的平等並沒有發生,每個人依照對群體的貢獻度獲得相對應的社會資源。在這樣的世界裡,我努力追趕那些令我欽佩的人,與他們並肩而行,我與他們在靈魂深處的某個角落彼此相通,精神層面感到無比的充實。

嗯…我心目中的烏托邦大概就長這樣 XD

如同政治傾向是個人性格的反照,不同個性的人心目中的烏托邦也必定長得不一樣。如果每個人都能活在自己的烏托邦裡,那大概就是所謂的世界大同了吧?

雖然世界大同不太可能發生,不過我們至少能在伸手可及的範圍內,努力創造屬於自己的小小烏托邦。對我而言,g0v 正是那個應許之地。

g0v 究竟是…


一群各懷絕技的人,用聰明的方法做事,從根處治療台灣的民主病灶。他們像超人般用業餘的時間拯救世界,同時過著默默無聞的庶民生活。他們是你,是我,是捲袖子事生產的社會中堅,是各行各業的前線工作者,是等待發掘的社會游離能量。g0v 社群,是台灣公民意識到自己身為國家主人的表徵。(超人比喻引自公民 1985)

嗯…從哲學角度來說,我看到的 g0v 大概就是這樣 XD

不過整件事情的起源其實很普通,眾所周知的,很多人對社會上的事情都很不爽很久了,有一天,其中幾個阿宅忍不住大吼一聲「幹!我受不了了!我要做 OOXX 來改變這些鳥事!」結果旁邊一堆也忍很久的阿宅群起響應,於是他們就很快樂地宅在一起寫程式洩憤。後來更旁邊的人看到了以後,覺得很是羨慕,也跑來一起用他們各自的專長洩憤,結果人就越來越多、越來越多,專案也越來越多、越來越多…最後就長成現在這樣一大陀了。

對於這無心插柳卻莫名其妙變成一大陀的情況,他們自己也覺得難以言喻,所以關於「g0v 到底是什麼」的問題一直沒有消失過,甚至隨著社群的成長,每隔一小段時間這問題的答案又要再更新一次…不過最原始的定義從來沒變:

簡單地說,g0v 就是一群想做點什麼事情來改變社會的人。

改變社會的方式


2007 年,在商學領域埋首苦讀的時節,哈佛商業評論上出現了一則令我極為震撼的廣告:

廣告內容(找不到 HBR 的連結,以商周的代替)
終於,你不必埋怨台灣有多爛,你可以讓她更好。 終於,你不必埋怨老闆是豬頭,你可以自已當龍頭。趨勢科技創辦人張明正和作家王文華的「若水國際股份有限公司」,計畫在三年內投資至少新台幣1億元,幫助大眾創辦「社會企業」。若水將透過各種管道尋求提案。第一個管道,就是和《商業周刊》合辦「社會企業創業大賽」。改變社會,改變自已,方式可以很新、很酷、很時髦。我們幫你做到。
當時對創業滿懷憧憬又抱著公益夢想的年輕的我,瞪著雜誌上的廣告頁,內心翻騰不已,足足花了兩天才冷靜下來(嫩咖都很容易激動... = ="),隨後下了人生中重大的決定:參加創業比賽!創業的主題就叫做「醫學藝術家」,製作牙醫學診斷與治療的圖譜,填補醫病之間的資訊落差,促進臨床醫療的品質與效能。

接下來幾個月是一陣翻天覆地,讀書、找資料、洽談、腦力激盪、文書作業。後來,除了封閉的白色巨塔以外沒見過世面、生平第一次聽說商業計畫書這東西、連範本都看不懂、和顧問會談前才在高鐵上拿行銷學課本惡補——的可悲的我——所提出的創業計畫,當然沒有入選,原因是計畫不具公益性質(淚奔)。無論如何,這過程讓我認清了事實,發現自己的個性並不適合創業。噢,還有,當老闆很難,真的很難,我不該瞧不起自己的前老闆… orz

總之,當年的若水之友就跟現在的 g0v 社群一樣,都是一群想做點什麼事情來改變社會的人。但若水的創業大賽最終流產了,g0v 的成效卻一路急速竄升,同樣是改變社會,這兩者之間顯然有什麼不太一樣。

創業大賽帶給我的啟示


若水在社會企業創業大賽活動中,傳遞了兩個重要的概念:
  • 從事公益,要能自給自足
  • 改變社會是一件很酷的事情

第一點是社會企業的中心思想:相較於靠捐贈過日子的非營利組織,自己賺錢養活自己的社會企業,能在公益的路上走得更遠。不過其實「自給自足」有很多手段可以達成,社會企業只是其中一種——比方說,g0v 正是一個自給自足的社群,所有參與者都不收錢也不拿錢,唯一的支出是每次黑客松活動的食物費用,金額不大,能輕易地募得金援。一直以來,這就是全球開源社群的生存之道:不求人也不受託於人,在能力所及的範圍內,做點喜歡的事情來回饋社會,自得其樂;如果因此而產生收入,那只不過是附加的贈品。

第二點非常關鍵,值得任何公益性質團體凝神思考。如同「從 A 到 A+ 的社會」一書中所說的,公益組織比一般企業更需要經營品牌形象,才能吸引人加入;不論是非營利組織還是社會企業,都必須讓人覺得很新、很酷、很時髦。這點往往是傳統社運團體的弱項,畢竟成天面對嚴肅的人間慘劇,實在很難不訴諸悲情。然而,一般人對於大部分的領域,都是沒時間深入瞭解的;而人在面對自己不瞭解的議題時,只要不謹慎思考,很容易就會出現錦上添花、落井下石的本能反應。在這類不經思考的本能反應面前,卑微的姿態很容易淪為嘲諷貶低的箭靶,或者是因為勾起罪惡感而引發厭惡,而形成社會運動的阻礙。因此,如果能夠像若水包裝社會企業的概念一般,把公益行動包裝成流行時尚般的風潮,對社會議題行銷是非常有幫助的。g0v 在這一點有先天上的優勢,畢竟寫程式這件事原本在大眾的認知中就蠻酷的,加上社群發起人又是開放源碼界的神級人物,很容易令人產生聰明而強悍的印象,雖然常常被誤認為是反政府組織,不過不管怎麼說,就是不會被當作是好欺負的傢伙。

但只有這樣是不夠的,儘管提出這些優秀的概念,社會企業創業大賽活動本身仍不幸告敗了。這個故事裡,有許多值得後人借鏡的地方。

公益航道上的暗礁


有強大的牧羊人,就會引來孱弱的羊


創業很難,創業又盡企業社會責任更難,至於創立一個社會企業,則是難上加難。其實,那場社會企業創業大賽,根本不該有我這種搞不清楚狀況的外行混在裡面。我想主辦單位太盡責了——淺顯易懂的文宣、明確的主題規劃、完善的說明文件、包山包海的諮詢服務,在在降低了創業外行人的心理門檻,讓我這種有夢想沒實力的人,誤以為自己也能躋身其中。

<aside>不過,即使再來一次他們應該還是會這樣做吧?畢竟若水的目標是播下社會企業的種子,這一點,他們做得非常成功。雖然比賽本身流產了,卻成為我打開企管之路的第一扇門,那數個月的籌備也成為寶貴的經驗資產,是我從若水手上平白得到的禮物。</aside>

從這個故事可以看到,主辦單位扮演什麼角色,就會吸引什麼人來參加。主辦單位扮演無所不能的牧羊人,就會引來需要別人打理一切的無能的羊。反觀 g0v,則是主辦單位扮演強大的羊,於是就會引來同樣強大的羊,或其他雖不強大、但有志於自我鍛鍊的小羊。

g0v 常被抱怨難理解、參與門檻高,大家也一直想辦法解決這問題,不過從這故事來看,把門檻做到像若水一樣低不見得是好事,可能會招來大量非目標族群,浪費許多額外的時間接待他們。所幸 g0v 降低門檻的方式跟若水並不同,若水像管家一般預先替你設想好一切,比較容易養成依賴心態,做起來也很費神;g0v 則是像朋友般建議你往某個方向走,之後的事情到時候看著辦,比較能夠鍛鍊每個人的獨立思考,管理也不需費力。比起來,g0v 的角色拿捏可說是輕巧且恰到好處——但這並不是刻意的,只是單純地遵循開源社群二十年經驗所淬煉出的最佳作法。

有物質的誘因,就會降低非物質的誘因


若水提供豐厚的投資條件,作為比賽優勝的報酬。對於以精神力量為原動力的公益事業而言,金錢獎勵系統的加入,似乎造成了雙頭馬車——究竟是為了錢?為了得獎的風光?還是為了行使公益的初衷?我自己都說不上來。如果真的有心做事,即使沒有資金也會想辦法探索各種 lean startup 的可能;一旦把取得投資當作創業的條件,反而讓人在規劃階段就下意識地放棄組織極簡化的自我要求,而限縮了執行手段的多元彈性。總之,體驗過這段心理拉鋸後,我認為物質與非物質的獎勵系統是彼此不相容的,假使兩者並存,最好有強烈的主從之分。

金錢在 g0v 也是常見話題。有人希望 g0v 成立基金會,方便捐款;有人想付錢給專案團隊,加速開發他所需的產品。不管錢怎麼來,跟著錢一起出現的管理成本和心理壓力都讓人退避三舍。從若水的經驗來看,不管將來 g0v 是否發展出 careware 的授權方式、是否提供針對個人或個別專案的匿名捐贈、是否有人因為開發 g0v 專案而得到工作、是否有 g0v 專案轉為營利的產品……,金錢最好不要納入社群的常規,讓大家能夠保持單純的初衷,享受開源之道帶來的喜悅。

拋下一切全職投入的門檻,遠高於隨手可得的日行一善


改變社會的方式很多,可嚴肅、可輕鬆、可大可小,其中,創業屬於非常激烈的那一種:你的作息、生活圈、情感寄託、甚至生命意義,都會因為創業而劇烈地重組,創業者與他的家庭會因此而付出巨大的代價。以創業之道改變社會,這份代價就是基本的入場卷。如果不是創業,而是受雇於社會企業或非營利組織,那麼代價就小的多,只需付出全職工作的時間。如果不是全職,而是利用業餘閒暇呢?那麼改變社會的入場卷,就會變得非常容易取得,換句話說,非常容易得到人們的響應。社會企業創業的極高入場票價和極低成功率帶給我們的啟發是:如果希望讓公益行為變成一種群眾運動和社會風潮,那麼,入場卷的定價就得反其道而行。

回頭看 g0v 的入場卷,不一定便宜,但極度自由——要付出多少時間、精神,由每個參與者自己決定。大家會彼此提醒,不要為了社群事務而影響到原本的工作和生活。這種充滿彈性、體貼人性的作風,會造成專案進度的不可預測性,但能確保貢獻者不會折損,不管他選擇長遠地投入,或是自在地離開。g0v 的人數統計中可以發現許多一次性的參與者,社群中因而產生關於折損率的討論。在我看來,折損的定義是因為違背了個人意願,導致挫折或不愉快,而令人失去投入的熱情;除此之外的情況,與其說是折損,不如說是開發和推廣的角色轉換。或許是來過一次後感到無從切入而退到遠處觀望,又或許是工作忙碌而暫時無暇投入,不管原因為何,當這些輕度參與者花更多時間在社群之外的生活圈,就表示 g0v 擁有更廣的潛在影響力。

總之,和社會企業創業不同的是,所謂的入場卷,也就是付出時間心力的多寡,並不是 g0v 的門檻所在。如同前面提到的,g0v 的參與門檻是在學習理解方面的障礙。新朋友總是搞不懂 g0v 究竟是什麼,畢竟這問題眾說紛紜,有時候連社群中人也不見得講得清楚。或者是面對眾多專案眼花撩亂,不知道自己能做什麼,沒有明確的指引可以遵循,也不確定該問誰。不然就是大著膽子嘗試加入討論,卻被海嘯般高的技術詞彙擊倒,而開始自我嫌棄。對 g0v 而言,定位釐清、資訊彙整、專業分流等必要的基礎建設,才是降低進入門檻、增加社群參與者的關鍵。

得天獨厚的 g0v


從這些比較中發現,同樣是改變社會,g0v 不僅具備若水創業大賽的優點:能自給自足、擁有新潮的形象;更巧妙地繞過種種公益航道上常觸碰的暗礁:不會吸引到不適當的人、沒有令人分心的物質誘因、也不會拖累大家的生活;簡直是航海界的超級舵手。不過,問這位舵手他到底如何觀察周遭情勢、精確計算路線、閃避各種災禍的可能?其實他本人也答不出來。畢竟,這些並不是事前周延規劃的成果,而是單純地遵循某個小眾文化中的慣例所導出的必然狀況。這個獨樹一格的小眾文化,即是近二十年在程式設計領域捲起一陣旋風的「開放源碼」。

2014年1月28日 星期二

2014/01/26 地方政府資訊政策討論會 / g0v.tw 零時政府專案貢獻者 x 柯文哲醫師 - 會後建議信

這次柯文哲醫師參選,不管結果如何,都會成為一個素人參政的典範
我期待的素人參政是坦白、真誠的
沒有華麗的包裝,而是忠實呈現事實、讓大家一起來針對事實思考
事實就是,任何一個像柯P這樣的素人從原本的領域跳到與自身專業毫不相干的政治圈
他一定是沒知識、沒經驗、沒想法的
昨天柯P自己也說了現在的政治人物是manager,人民是boss
現在我們這些boss要找一個CEO來辦事
又明明知道這個CEO原本的專業和未來的職務完全不同
任何一個有出過社會的人都知道,這個CEO需要好好的職前訓練一番

以公民boss的角度,我希望看到的是:

1.素人培訓,全民教材
柯P幕僚有計畫性地安排和公民團體會談的教育訓練行程,培訓內容全部錄影公開
這些公開影片會累積成為公民資產,往後任何一個有意參政的素人都可以看影片自學
在這中間,柯P不可避免地會說出一些菜鳥見解,但這沒關係,因為這就是他要接受培訓的原因
擺明了他就是沒經驗沒想法,擺明了就是要訓練他,讓大家一起來參與,一起來作主
強人造神的戲碼已經看到膩了,不僅對民主毫無幫助,還會扭曲心智、毀掉一個人
政務官的養成應該要像醫師的培訓一樣
每個人上任前都需要經過職前訓練,獲選上任後還有更多事情要邊做邊學
身為老闆,我希望建立一套完善的輔助制度確保我的CEO可以適任
而不是突然把某個人捧到天上,再任由他獨自面對艱困任務,最後在巨大壓力下崩毀

2.草根團隊
在素人培訓的巡迴教育過程中,柯P有機會網羅公民團體領袖成為幕僚,成為柳林說的在野大聯盟
這些公民團體領袖,正是長期耕耘各領域的專家
他們可以循原本的人脈收集民間意見、整理資料、草擬政策
如果意外當選,就直接聘任這些人擔任手下
事實上,政務官員本就該由這些熱心公益的人來擔任,而不是由只求鐵飯碗的人擔任
(不過我不確定公務員聘任是否有什麼限制就是了…交給你們研究XD)

3.全民公策
就是昨天提到的wiki政策白皮書
雖然動民主系統就是針對政策制訂而設計的系統,不過因為開發進度…咳咳
其實不用等待動民主,直接沿用g0v模式開一個台北市政策的hackpad站台,也許就足夠現階段使用了
一個hackpad站台底下可以有很多層文件,先把文件架構和大標題和授權條款定好,就可以開放大家來寫
參與的人不需要限制是台北市民,因為台北市是首都,又有大量的外縣市人口僑居在此
台北市的政策原本就該是全國的人都能置喙的事
當然這中間會有許多來亂的人寫一堆莫名其妙的東西
不過沒關係,hackpad上的只是raw data
如果柯P能夠成功說服公民團體加入幕僚團隊
過濾raw data、形成正式文書的工作就可以交給這些人來處理
甚至,或許也不需要邀請他們加入團隊,他們就會自動自發地動手處理了
柯P只要說服他們授權讓自己引用他們擬出的政策即可

4.open data
上述的活動計畫、相關人員等,一旦確定就盡可能全部都公開上網
把目前的所有作為直接想成是在執行台北市的施政、把所有選民當成老闆、以open data的方式來做
一方面直接當作是台北市長的internship
一方面有timestamp可以避免別人宣稱是他先喊的政策
一方面以身作則,證實柯P真的瞭解open data,也有徹底推動的決心

目前想到的大概就這些
與其說是在打選戰,不如說是在培養適任的員工
個人對素人參政還蠻期待的,希望可以利用柯P塑造出新的公民參政典範
相信神經大條的柯P也不會介意被這樣利用的 :P

-
2014/01/26 地方政府資訊政策討論會 / g0v.tw 零時政府專案貢獻者 x 柯文哲醫師
以上為討論會後寄給柯團隊的建議信

2013年8月14日 星期三

不只是活動記錄:g0v hackath4n 零時政府第肆次國民大會黑客松

原本想張貼在 g0v 文化部討論群組 的活動記錄文,寫著寫著,發現摻雜太多個人感想,不適合發表在公開的討論群組,於是改發在個人網誌,再把連結貼過去 XD

感謝 tkirby 用超廣角鏡頭把我的手臂拍得這麼瘦 XD



在上週六 8/10 舉辦的 g0v hackath4n 零時政府第肆次國民大會黑客松 當天,我主要沾到邊參與了零時通關、懶人藝術家、動民主三個專案,另外中午接受 Peggy 採訪時也回顧了文化部和研究院成立的過程。

一、Fast On Board 零時通關


靈感來源


這一週來加入 g0v 的人數暴增,大家為了歡迎新朋友絞盡腦汁,除了 補強文件 外,甚至還做了 g0village 新手村遊戲。觀察了幾天,發現遊戲對新朋友來說雖然好玩,但不容易參與開發。來 g0v 的朋友都是滿腔熱血地想要有所貢獻,玩遊戲之餘,似乎需要更多參與感:需要一些能夠勝任的、可以產生成就感的、真正的任務——一個有意義的專案!於是催生了 零時通關

目標


零時通關的主旨,是由新加入的人指出 g0v 的加入門檻到底在哪裡,站在新加入者的角度改善現有文件、寫經驗文、心得文、報導文、給予其他相關的專案(如 g0village)意見回饋。這些事情對於 g0v 的推廣扮演非常重要的角色,但資深成員早已失去了這方面的敏銳度,只有新加入的人才能辦到。

貓橘毛 聽完專案構想後問「所以這個專案本身就等於 g0v 新手村?」真是一針見血呀 XD

當日進展


當天早上,文化部所屬的零時通關與懶人藝術家兩個專案一行人浩浩蕩蕩地移動到 108 會議室。在 PTT 爆料專家 Lee 的建議下,文化部部長們重新交流彼此的專長,然後兩批人馬各自帶開,美術館的 tuiry、Alice Wei 和我一桌,文史館的 Lee、小兔等大約十個人一桌。之後我就到處喇賽,再也沒有過問零時通關的事情... 結果下午 Lee 發表專案成果讓我下巴都快掉下來了,不僅成立了 g0v 文化部新聞局,建立了共通的報導原則、標準作業流程、google drive 共用資料夾、分組認領各專案的採訪,還把早上貓橘毛提出的 圖說 g0v 構想變成 超漂亮的 prezi 簡報。中間到底發生了什麼事情呢?到現在這對我來說仍然是個謎啊!

感言:我今天早上只不過是拿了一把鏟子插到地上,傍晚回來不只井都挖好了,旁邊還開了一堆小吃攤,變成黃昏市集,搞得我連鏟子都認不出來了... 結果那些一開始撇清說自己沒有專長的謙虛傢伙,最後總是令人目瞪口呆 :3

小故事


零時通關其實是數個月前自己剛加入 g0v、在一堆技術詞彙和專案網址中歧路亡羊時產生的構想,後來因為大家反應「零時通關」無法一望即知,所以只好忍痛將這得意的命名之作改成「快速上手」... XD 當時開了一份 共筆文件 ,由於討論對象都是攻城屍,討論內容也都著重在技術。隨著宅度日漸增加,自己逐漸不太需要「快速上手」了,直到最近 g0v 湧入大量非資訊人,才又想起了這個專案,於是藉此機會趕快讓「零時通關」一詞復活。感謝文化部同仁踴躍加入,讓它復活成功 XD

二、懶人藝術家


靈感來源


上個月因為服貿協議的緣故,和兩岸協議監督聯盟交流,發現公民團體除了需要有人幫忙寫程式、爬資料、架網頁之外,還需要大量的視覺設計,應用在網路文宣、實體文宣、活動場地布置等多種場合。當時和幾位超有行動力的設計師、插畫家合力完成 第一批美術作品 後,在心裡反覆咀嚼這個趨勢,同時又 看到 PTT 上 QAOa 的服貿協議懶人包漫畫,不禁 突發奇想開了社會議題易讀器專案,後來覺得專案名稱太不響亮缺乏黏力,幾番更改後正式命名為 懶人(包)藝術家

目標


懶人藝術家的主旨,是提供公民團體和視覺設計工作者的媒合管道,而 g0v 在協助媒合的過程中,就可以將程式人所熟悉的開源協作模式,乘機推廣到社運人和設計人的圈子裡,達到 散播開源邪教 的次要目標(無誤) XD

當日進展


在藝術家這端,黑客松當天只有 不承認自己是的夢幻水彩暨蘋果黑箱插畫家 tuiry 一個人以一擋百地一口氣衝完 兩張服貿插圖,動作之快品質之高讓人佩服得五體投地。另一位網頁前端出身的插畫家 Alice Wei 後來似乎被某專案抓去做網頁了... XD 這些過程我也完全沒有參與,都在別的地方打嘴砲,有點可惜,不然實在很好奇 tuiry 的作畫過程啊!:3

至於公民團體這端,當天和 台灣勞工陣線台灣守護民主平台清華大學基進筆記 的幾位朋友聊天,發現他們共同的感想是「今天看到好多新面孔,平常搞社運來來去去都那幾個,人越來越少很灰心」「g0v 這地方真是太神奇了」「很需要像懶人藝術家這樣的專案」... 不禁見獵心喜,馬上推坑他們回去草擬懶人藝術家的題材。另外 綠色公民行動聯盟 的阿端提到 小路映画 聚集了一批插畫家社群,正在參與「廢核的一百個理由」創作活動,可以轉介來 g0v 文化部... 聽得我都流口水了 ^Q^

說到社運,在各項社運議題中,單獨撐起一場全國遊行的核四議題可說是推廣得頗成功,好奇問阿端社運行銷是否有秘訣?阿端的回答令我茅塞頓開,將它總結成一句話就是: STP(segmentation, targeting, positioning),是貨真價實的趨勢學和行銷學啊。不禁想起在企管界聽到的俗語「高做生意的囝仔歹生」,不論是商界或是社運界,都很需要洞察世事的生意頭腦呢。

聽完幾個公民團體代表的觀點之後,感想是,或許來到 g0v 之後社運團體之間也會多出另一種管道交流彼此的珍貴經驗,而 g0v 可以不只是公民團體與藝術家或程式設計師的媒合平台,還能成為公民團體之間的結盟平台也說不定。究竟未來會如何呢?接下來就看 社運松 的發展狀況了 :D

小故事


讓我最近人緣突然變好、進而產生懶人藝術家靈感的 黑箱服貿遮眼牽線圖 ,是在七月底服貿協議準備送立法院的緊要關頭,因為不慎製作了 Happy Designer Mini #2 搞笑投影片 慘遭 nchildevenwu 推坑而畫的。那時滿腦子都是動民主的 wireframe,一下子要 context switch 到插畫迴路覺得很煩,但是又深感事態嚴重,這張圖非畫不可,只能一邊畫一邊向老公抱怨一邊狂打 GW2 安慰自己,整整折騰了三天才畫完... (角色也升上了 80 級 XD)當下覺得畫圖實在是很討厭的差事。結果後來那張圖到處流傳,讓我認識其他厲害的插畫家,也因此找到了好多下線,再也不用自己畫圖了。只能說,那唉聲嘆氣的三天是值回票價的必要投資啊! XD

三、動民主


專案起源


數個月前,charlesc 研究了 德國海盜黨的線上民主系統clkao 和 pomin wu 架起兩套測試用的 instance,分別是 liquid feedbackadhocracy,三位先行者發起了 流動式民主 Adhocracy meetup #01。當時的我年輕不懂事,因為一時好奇跑去參加聚會,從此以後就掉到隕石坑裡再起不能...

總之,那次聚會之後的一次小型黑客松裡 clkao, ipa, au 將 liquid feedback 介面做了詳實的翻譯,以便日後成為 g0v 內部的民主決策工具。在他們討論翻譯的同時,我因為對系統介面非常感冒,忍不住 開始動手整理了起來。沒想到一整理下去發現無法理解的地方越來越多,只好先 做系統分析。後來好不容易可以開始 設計介面,新介面的實做也得到來自義大利的朋友襄助,正覺得專案進度一日千里時,德國發源地的工程師卻貼出 liquid feedback 的使用率統計,指出這套系統使用越久參與度越低的殘酷事實,同時宣佈他們要重新打造 另外一套線上民主系統... 當時聽到只覺得晴天霹靂,我的心血要付諸東流了嗎? ∫OoO∫

後來 clkao 和德國的 entropy 跟義大利的 Lorenzo 針對新舊系統 舉行了一次 irc 線上會議 (會議記錄),結論是 entropy 他們會專心弄新的 BEO 系統,Lorenzo 繼續把 liquid feedback 的新介面實做出來給義大利的政黨使用,我們這邊則是優先完成 liquid feedback 的介面設計,等 BEO 推出後再轉換過去。

但... 看過 BEO 的構想跟 UI 草稿後實在很難不感到煩躁,一來新功能很令人振奮,想要趕快實現它,二來那個 介面設計的草稿 很讓人憂心,我好怕它的介面將來就長成那樣... (抱頭)於是忍不住開始動手做新系統的規劃,研究各式各樣類似的平台,對使用者行為沙盤推演,製作 圖解文件,最後終於設計出 第一版使用者介面

以上過程和相關連結,完整收錄於 Happy Designer Mini #2 的投影片  Mockup 人生 中。

總之,這兩套線上民主倡議系統,就是所謂的動民主:基於 liquid feedback 原有系統改良介面的版本是 動民主 1.0,而基於 BEO 構想發展出來的全新系統則是 動民主 2.0

目標


動民主 1.0 和 2.0 的主旨,是改良民主決策機制,解決代議制度僵化、決策效率低落的問題。不論是社群、企業、政黨、甚至國家,都能在系統上做議題分析討論、規劃解決方案、表決、追蹤執行進度。

其中,動民主 1.0 的專案任務是重新設計 liquid feedback 使用者介面和前端工程實做,簡稱動民主火山坑。

動民主 2.0 的專案任務則是從系統分析規劃、介面與視覺設計、前端工程、後端工程、測試到後續的維護,簡稱動民主隕石坑。

當日進展


動民主 1.0:當天 angular js 強者兼 bass 手 yhsiang 繼續實做 前端工程以及資料綁定,就在我撰寫這份活動記錄的同時,他已經把全部有雛形的頁面都實做完成,因此專案速度瓶頸又回到我身上了(默)

動民主 2.0:全端攻城屍兼攝影師兼 keyboard 之神 tkirby 白天替黑客松活動拍照、晚上回家寫網頁,就在我撰寫這份活動記錄的同時,他也已經把全部有視覺設計圖檔的頁面都實做完成,因此專案速度瓶頸也回到我身上了(默)

當天和阿端討論了專案的進程,他問如果有人想要使用這個系統,可以付錢給我們來加速專案的開發嗎?畢竟開源專案的進度一向變幻莫測,往往讓真心等待的使用者七上八下,其中有些人寧可付錢來減少不確定感。不過,一旦變成接案子的型態,第一個就要面臨專案管理的問題——誰做多少事、該拿多少錢、要趕上哪些里程碑、違約延期要扣多少罰金?一提到這些惱人的瑣事,yhsiang、阿端和我三人就不約而同地猛搖頭。我想,如果有人想付錢給我們的話,大概只能買買香油票贊助黑客松食物費用吧?(歪頭)

小故事


幾個禮拜以來,動民主 1.0 的前端實做和動民主 2.0 的系統規劃大多是緩慢進行、獨自卡關,但上週 yhsiang 跟 tkirby 一時興起地加入後,專案進度突然像飛的一樣,讓我第一次體會到 分身伐樹 的快樂... 那麼,是不是早一點落人一起來分身伐樹就好了呢?大部分時候是,但有時候不完全是,特別是從零開始的動民主 2.0。

就像所謂的跨領域不是兩個領域的人碰在一起就能達成,礙於人腦的 I/O 限制,整合性的思考任務必須在同一顆大腦內進行才能發揮效用。動民主 2.0 在連設計哲學都還尚未成形的初始階段,我花了許多時間熟悉各式各樣功能相似或相關的系統,感受它們的人格特質、尋找它們各自的定位、同時對自己產品要走的路線產生心證。經過這些步驟,才能夠確立系統背後的設計概念,也才能夠明確地描繪出產品的輪廓,之後在跟其他人討論時也才有具體的雛形可以拿來當作修改的基礎。在這段期間,我會需要其他人提供各種不同的系統的網址、收集參考資料,但也僅止於此而已,剩下的描繪心智圖像的過程必須在自己的大腦內獨力進行。相對地,過了概念階段、中心思想的骨幹形成、產生第一批介面視覺設計稿之後,就可以開始徵求實做的人手、徵求意見、和夥伴討論產品的規劃。有了紮實的前製作業,這些討論可以變得順暢許多,省卻瞎子摸象莫衷一是的摸索時間。

感言:哲學問題靜思冥想,實做問題分身伐樹。

四、g0v 文化部 & g0v 研究院


為了增加 g0v 的親和力而成立的 搞笑版文化部,也是個人頗得意的文案作品 XD 主要是模仿一般人力銀行的格式,寫成搞笑版的徵人啟事,解決非資訊人一定會提出的「我來這裡能幹嘛」的問題。文化部底下有文史館、美術館、設計之都三個單位,最大的特色是倒金字塔形的組織圖,職位越高人數越多,每個人都是部長,其中有些部長同時擔任美術館館長... 之類的。

設計這樣的制度其實是富有深意的:在民主制度中,公民最大;在開源協作中,做事的人最大;在去中心化的組織裡,沒有誰是誰的上級,人人都是自己的主人。台灣社會受到華人文化影響很深,這文化至今仍沒有受到民主啟蒙,還在鼓吹階級、合理化剝削、將集權視為必然、將懦弱視為美德——這種根深蒂固的集體奴性,才是台灣民主制度最根本的問題。因此,希望藉由倒金字塔形的編制在大家的潛意識中進行心理建設,讓每個人習慣當家作主,讓公民意識覺醒... 不過大家一致的反應是看到部長的頭銜就不敢加入,似乎反而增加了進入門檻的樣子 orz

成立搞笑版文化部之後,發現還有些類型的非資訊人才沒地方去,於是又成立了研究院。研究院底下有各式各樣的研究所,一樣是倒金字塔形。後來多位文化部長、研究院長們將工作性質進一步分類,在文化部底下成立了 新聞局 整合對內、對外的媒體素材,還另外成立了 g0v 教育部 整合所有教學文件。於是乎,整個零時政府的結構漸漸地越來越完整了。(這兩個新部門的入口頁面,讓我在撰寫這篇活動記錄時找資料變得好順手,真是太棒了!)

結語


原本是想讓當天人不在 108 會議室的 ipa 還有沒來參加黑客松的 venev 能夠掌握我這邊收集到的情報,所以決定寫份詳細的活動記錄,結果寫著寫著,不知不覺就做了各專案的歷史回顧,翻出一堆舊資料來考據,導致這份活動記錄足足打了四天... 現在終於可以去趕 強者設計師 waiting 製作 服貿協議小冊 所需要的服貿小人有眼睛版稿子了,阿門 orz


2013年4月10日 星期三

blogging | 初衷

剛才 Jedi 在 網間異語 中說道:
我對部落格的期待是,鼓勵更多的人成為部落客,鼓勵更多坦白誠懇的接觸與交往。我一直以為這才是部落格的價值。



雖然這個站已經很久沒更新了,但其實我還是很常寫文,日記啦,心得啦,反省啦,短期計畫啦,隔幾天一篇,或者一天之內把不同的主題拆成好幾篇。

之所以會寫文,是因為人類腦袋裡的想法就跟我們的神經細胞突一樣,到處連來連去、路線亂七八糟,不經過語言區具現化變成有條理的文字的話,這些思緒往往會一直停留在大概、好像、感覺的模糊階段,而且很容易打結。這種情況對於有整理癖的我來說當然是完全不能忍受。所以腦袋裡一有東西嗡嗡嗡地作響,我就非得把它寫下來,而且非得在文末給它一個蓋棺論定的總結,否則就會渾身不蘇湖。

只是,這些文章都寫在只有我一個人看的到的隱藏部落格裡面,完全不具「坦白誠懇的接觸與交往」的功能。

剛開部落格的時候的確是抱著像 Jedi 說的很單純的初衷,想到什麼就寫。不過後來社交網站興盛以後,覺得很多抒發的東西寫在 facebook 或 google+ 就好,似乎不值得單獨成為一篇部落格文章;至於不只是抒發的有頭有尾的完整想法,如果牽涉到周遭的人,就不能在公開場合寫;然而如果不牽涉到別人、而是自己對某些事的定見,寫出來又好像有種自以為了不起的感覺,所以也不想寫;加上透過 google+ 看到許多深具洞見的好文以後,覺得不到那種水平的文章實在不好意思跟人家一起佔頻寬,所以就越來越不敢寫了。

雖然不敢寫,但是腦袋裡還是一直會有嗡嗡嗡的聲音需要抒發呀,怎麼辦呢?我試過的方法有:
  1. 冷門 sns 自言自語法:
    但當冷門 sns 變熱門的時候,時間軸越來越擁擠,就不想寫東西佔據版面了。
  2. gmail 對朋友碎碎念法:
    好處是可以彼此想法接力,壞處是寫過的東西很難整理,全部夾雜一團,也往往沒有完整的文章結構,幾乎是即寫即丟,事後很難回顧。
  3. 另開 blogger 但只邀朋友來聽我碎碎念法:
    雖然網址只給好友但仍是公開場合,所以很多事情不能講明,用詞遣字頗為麻煩。
結果最後的最後,我的部落格放著長草,facebook 跟 google+ 純當新聞閱讀器兼廣播台,gmail 回去當單純的公事包,然後在 blogger 另外開了只有作者本人才能進入的隱藏網誌,自己對自己倒樹洞。平日的隨意抒發,則全部丟到所有人都一起廢話、不用顧慮文章水平的 twitter 上。

這樣的情況算是達到一個平衡,但結果就是除了口頭和朋友聊天之外,大部分的想法都只能自己跟自己交流,可能因此而損失了和朋友互相砥礪、一起成長的機會。

嗯,所以呢? XD

所以:從今天開始,我偶爾會像這樣在自己的網誌上寫東西來回覆朋友的文章,在公開場合各自以獨立的篇幅和我欣賞的人們用有頭有尾有結構的形式交流彼此的完整想法。在這 facebook 跟 google+ 所向披靡的年代,部落格如同推特一樣冷門,只有我的好友或者真的很想瞭解我的人才會特別跑來看,所以應該不會浪費多少網路資源吧。

如果有人想看我寫部落格,那就在你的部落格上寫文章吧,有看到有感覺又有空閒的話,我也會寫文章回應的。 :D

(這次多虧 timdream 在推上分享 Jedi 的文章,讓我這個平常沒在追 rss 的人也可以看到 XD)

2012年8月9日 星期四

Fukushima Game Jam 2012 Taipei B | 我的遊戲製作初體驗

兩天 30 hrs 的福島 game jam 就這樣結束了。

這是我生平第一次做遊戲,很幸運的就分到擁有華麗陣容的組別 (Taipei B),最後卻做出了和陣容不相符的悲慘成品,這邊不排除是本人帶賽的緣故...  XD

懶得看過程的讀者可以直接跳到後面的心得部分



之前在 IGDShare 看到 MIT game jam 的紀錄片,看起來超好玩,但那次在桃園,沒辦法回家洗澡太恐怖了只好放棄。沒想到這次竟然有辦在台北,一看到消息就毫不猶豫的報名,然後就一直看著報名人數突破天際... (抖)還好最後有被抽中 XD

Day 1 無頭蒼蠅階段


第一天填了緊急聯絡人資料後自由入座,有轉播痞的我維持一貫參加活動的 SOP 馬上打開小黑筆電上推特。熱血的開場活動和忐忑的等待後,分組終於出來了,半路在 A 組,我在 B 組,怪咖 caasi 在 D 組。

我這組陣容:

  • 非常有業界經驗且上次參加過 MIT game jam 的企畫 x2
  • 3D 程式 x2 (原本只有一個,但我們把另一個路人也拉進來搞)
  • 3D 美術 x1
  • 最後是菜鳥 2D 美術在下我 x1

你看看這隊伍,各種不同專長分配的非常平均,又有老鳥帶頭,怎麼想都是一支可遇不可求的夢幻團隊,看到這陣容,覺得如果都用 3D 製作的話,不會被我拖累,搞不好有可能做出像上次 MIT game jam 的 Dora 那種完成度超高的作品啊!(嗯,最後當然是沒有,很多成就也沒完成,哈)

這張是企畫發想階段主辦單位幫大家拍的,有一位 3D 程式沒有入鏡。由我開始依序是:萬用自走型企畫 Hayato、兼 3D 的氣功 Gavin、使用 Unity 的 3D 程式強者蔡阿衝、3D Max 美術阿梁、另一位 Unity 程式士超。後面坐在主播台的是之前衝去日本參加去年度福島 social game jam 的 Faust 大大,以及從日本遠道而來的石川長鬍子仙人,這兩個人很妙,Faust 穿著 TOKYO 字樣的衣服,石川穿著台灣人字樣的衣服,腐女我忍不住開始聯想他們之間有什麼堅定的友情... 啊離題了 = =b


對了,我穿的是死黨在幾天前買給我的 Uniqlo 出品 Evangelion 初號機暴走 T-shirt!雖然沒拍到,哈。

第一階段的企畫發想非常沒有頭緒,我們按照本組企畫 Hayato 的指示寫了便利貼,然後開始東拉西扯的亂講,但說實在的,很多我聯想到的東西根本不曉得到底要怎麼放到遊戲裡面... 很神奇的是,不管大家說什麼,H 幾乎都可以就每個人的靈感掰出一段故事來,這嘴砲(?)功力真是太強大了!中午大家一起走去吃鬍鬚張,一邊繼續聽 H 跟士超天南地北的發想,回來後,時間大概是第一階段發表前三十分鐘,我正覺得不曉得要幹嘛的時候,H 開始埋首電腦且變的非常忙碌,不知道在搞什麼鬼,直到他上台發表本組的企畫內容我才恍然大悟,原來剛才在辛苦的製作投影片跟整理思緒啊!這是自走型的企畫啊,真好用。很扯的是,在他發表之前,大家的討論根本都沒有交集,他卻有辦法腦補然後講的好像很有一回事的樣子... 這就是專業遊戲企畫的實力嗎?!/OoO/

總之遊戲劇情是這樣的:

「深夜中聽到小朋友期待復興的願望,地藏王出動了,祂可以發光讓受災區域恢復原狀,可是他們太小照得也不遠,但集合起來疊高就能發揮強大的力量。地藏王在天亮時就會變回石像,所以玩家要在天亮前幫助地藏王玩疊疊樂,還要阻止壞的地藏王跑來搗蛋。」

這階段,本 2D 美術只貢獻了一張角色設定草圖。聽 godfat 說才知道標題拼錯字了,是 character ... orz


我知道,一定沒有人注意左邊的角色全部是用矩形、中間角色全部是用三角形、右邊角色全部是用圓形拼出來的... 連五官也是... 好吧我知道這種事情一點都不重要 T__T

第一階段發表完後,我又整個不知道要幹嘛,既然遊戲是用 3D 做的,那麼身為 2D 美術應該閒閒沒事幹才對吧?正在慶幸的時候,企畫 H 君告訴我要準備畫 UV 貼圖。呃噢,對,還有這回事 orz 不過在 3D 美術拆 UV 給我之前也沒 UV 畫板可用,於是我就先把 3D 角色的臉弄成彩色的看看,結果就是這些很 low 的蠢物...:


畫完以後又沒事幹了,想說來做一下團隊的 logo 。企畫 H 君提醒我該準備一下開場動畫的圖。於是就開始畫開場動畫的分鏡~

一開始畫分鏡才想到一件重要的事情,關於這個疊疊樂概念實做的方式,本組的兩位企畫 H 和氣功大叔一直沒有共識,H 提議小菩薩疊起來變成大菩薩,氣功大叔提議疊石塊然後上面最後放一個菩薩。這不只是 3D 程式的問題,還影響到我的開場動畫的分鏡,於是我只好先請他們做出決定來,經過一番沒有共識的討論後,我把幾種選項寫下來讓全組投票:

疊疊樂的方式:讓電腦自己疊或者讓玩家疊,最後選了電腦自己疊。
疊疊樂的材料:疊石頭或是疊菩薩,最後選了疊菩薩。
畫面的視角:鏡頭會動或者鏡頭不動。最後選了鏡頭不動。

確定情節後,開始畫開場動畫的分鏡:

 
在外型是地藏菩薩輪廓的小島上

有快樂的小朋友

有一天

發生了海嘯

 
嗚哇啊啊

好好的房子變這樣

小朋友們只好哭哭

於是地藏菩薩的石像在晚上的時候醒來

救小朋友

發光讓周圍復原

疊起來發更多光,讓更多地方復原

好多地藏菩薩就一直疊疊疊疊很高~

分鏡一畫完發現乖乖不得了,裡面要用到的插圖還真不少 @@ 總之,跟企畫討論過、刪掉前面好幾鏡、降低製作難度以後,就開始畫分鏡裡面會用到的東西。在此同時,3D 程式跟 3D 美術似乎已經弄好不少東西,但是我滿腦子想著自己的進度,都沒去觀摩,真可惜 orz

到這時候已經完全無暇上推特了,連朋友說要過來會場的推都沒看到 orz

用平板小黑 X220T 作畫過程中,石川大鬍子仙人幫我拍的照片,後面剛好入鏡的就是之前沒被拍到的第二位 3D 程式,同時也很擅長企畫發想的士超:


這時候大家都還不太熟,為了方便隊友,我把自己的稱謂寫在便利貼上以一種避邪符咒的形式替自己做標記,結果竟然也被拍下來惹 /OoO/



還有我們家自走型企畫 Hayato 因為穿了很宅的衣服,也被眼尖的石川仙人拍照存證了 XDDD 畫面左邊是剛好入鏡的是筆電背面貼著「有種當我」貼紙的 3D 程式蔡阿衝,右邊則是 3D 美術阿梁:


第一天晚上動畫的插圖就差不多弄完了,其實也沒幾張圖,不曉得為何要弄這麼久,囧:


晚上七點是第二階段發表,到此,我終於知道 3D 那邊在做什麼了,他們弄出了一個舞台跟基本的會動的 3D 玩家角色,還有疊高、攻擊等功能,以及碰撞機制,動作好快 /OoO/

原本大家在討論如何用 non-verbal 的方式表現時間限制,還沒有結論,本組的 3D 程式蔡阿衝就直接在畫面背景墊一張太陽月亮的逆時針旋轉圖,上台發表時大家才看到,效果極好!於是我就把那張臨時的太陽月亮圖改畫一下:


第一天晚上開始,企畫 H 就去找音效音樂素材庫,開始大量的篩選試聽,同時我也收到 3D 美術阿梁支援的動畫背景圖片:



Day 2 火燒眉毛階段


第二天的早上開始做動畫,原本按照習慣開了 HD 1280 x 720 px 的規格,企畫看到以後嚇得半死,馬上阻止我 ~_~ 然後才改成 640 x 480 的尺寸 XD

早上企畫 H 也選好了音效,然後大家一起錄製音效庫裡面找不到的人聲,此時我因為忘記拿出包包而隨身攜帶的 Sony 錄音筆就派上用場了!錄完三段原始聲音檔:

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錄完企畫 H 就拿去用某種奇妙的方法處理背景噪音,而我繼續做動畫。

動畫這邊的困擾是調 keyframe 時間,因為平常接的案子是科學動畫,比較不需要活潑快慢分明的動作,但這種創意動畫的步調比學動畫快很多,所以我其實是用一鏡 4 秒先做完一版以後,render 出來發現太慢,才改成一鏡 3 秒,且刪掉許多不必要的停頓。儘管如此還是很生硬,這就是之前沒有好好練動畫的後遺症... QAQ After Effect 的操作倒是沒啥問題,至少基本功能都還蠻熟的。

一邊趕工的時候,聽到旁邊企畫 H 跟氣功大叔 G 熱烈的討論起來,氣功大叔雖然是掛企畫,但對 3D 也很熟,直接就把主要角色的模型貼圖動作都弄好了,3D 實力非常的強大,所以我們的正牌 3D 美術阿梁就輕鬆許多。氣功大叔弄好角色以後大概是覺得沒事幹,於是就繼續做企畫發想,提了一堆靈感給 H ,當時 H 正在跟我們的音效音樂錄音檔奮鬥,所以討論一陣後,H 建議這些靈感等之後帶回家自己弄的時候再去處理,畢竟當時已經剩下沒幾個小時,現有的需求都做不完了。我一邊趕工一邊在心裡暗自點頭,火燒眉毛的節骨眼最不想聽到的就是新需求了,因為手上的東西都做不出來啦!這是那些強者所無法體會的菜鳥情結啊!

好不容易做完的開場動畫... 因為太 low 了一點都不想放上來,不過為了維持報導的完整性我還是很自婊的貼一下吧 QAQ


中間企畫 H 提到畫面 UI 的事情,我才知道原來 UI 的 layout 跟元件繪製也在 2D 美術的工作範圍內(現在回想起來覺得是廢話,但當時根本不曉得還有這件事情要做,囧),於是為了設計 layout,稍微整理了一下遊戲流程,跟 H 討論過後然後把我要畫的部分註記起來:

開場動畫 -> 遊戲標題畫面 -> 關卡選擇畫面 -> 遊戲畫面 -> 遊戲過關或失敗畫面 -> 回到關卡選擇畫面。所以 2D 美術必須製作的有開場動畫、遊戲 title 畫面(含離開遊戲的按鈕)、關卡畫面(含返回遊戲 title 畫面的按鈕)、遊戲中畫面的 layout、遊戲結束的過場動畫。

於是開始構思 UI 跟過場動畫:

遊戲中畫面,玩家在畫面中間玩地藏菩薩疊疊樂,背景會從晚上的畫面逆時針旋轉到白天,左邊有集氣條,集氣條上方的地藏菩薩雕像會隨著集氣狀況而變化。背景轉到白天也就是遊戲結束的時候,集氣條有超過那條橫線的話,就算過關。

過關的話,集氣條上方的菩薩雕像會一邊發光一邊變大移動到畫面中間,背景過曝變白、蓋過原本的遊戲畫面場景以後...

... 背景切換到小朋友圍繞在旁邊歡呼的場景 。按下任意地方可以回到關卡選擇的畫面。

相反的,如果遊戲沒過關,左上角的地藏菩薩雕像一樣會放大移動到畫面中間,不過就不會發光,而且會一臉衰樣的石化,背景則是整個變暗,蓋住原本的遊戲場景...

... 背景變成小朋友在旁邊哭哭的場景,前景的地藏菩薩雕像石化以後則變成一堆泥土。一樣點任意地方回到關卡畫面。

於是就做了這些模擬畫面和 UI 元件:


做到這邊,發現時間不夠了,所以不管是前面的關卡畫面還是後面的遊戲結束畫面全部都取消不做,因此其他的東西全部都不用畫了,這些已經畫好的 UI 到最後也完全沒派上用場 XDXD 前一天煩惱的 UV 貼圖也是,氣功大叔在不知不覺中就燃起一人自幹魂默默的做完了。

不過遊戲 title 畫面是不能省略的,到了最後關頭也只好草草了事... >"<


到最後剩下一小時,把開場動畫丟給本組程式蔡阿衝要放到 Unity 裡面的時候,神奇的事情發生了~Unity 不吃我用 After Effect 算出來的動畫檔 >o< 本菜鳥對於影音檔案格式完全沒研究,平常都是像素正確、能播就好,沒想到會有這種事情,後來聽 godfat 跟 caasi 說才知道原來影音檔的副檔名跟編碼是兩回事... orz 總之,後來只好不停的算出各種不同格式的動畫檔案,讓 Unity 一個一個去吃吃看,我試過的包括 AE 裡面內建的 wmv、avi、H.264、後來一直試到一組 AE 內建的 mp4 才終於成功在 Unity 讀入。問題是讀入以後,卻只有影像沒有聲音,搞了很久最後決定在 Unity 裡面另外把聲音檔搭進去那個場景,最後算是暫時的解決了問題。

Unity 程式那邊除了影片檔之外還有許多其他的莫名的 bug,總之最後到上台報告前都還在 update 程式檔案。為了處理音效、影片轉檔、檔案上傳等眾多瑣事,最後的 final 發表時企畫 H 完全沒時間做上台的準備,因此我們到最後沒有簡報、也沒有 H 的精彩嘴砲,就默默的讓程式 demo 遊戲畫面一邊講解。

(不!我死都不會把作品連結放上來的!)

笑完自己跟別人的作品後,活動差不多尾聲,最後大家拍了合照並收拾東西準備去吃晚餐。我這組的人都先回去了,於是就跟怪咖 godfat 和怪咖 caasi 一起過去對街的大戶屋吃東西兼喇賽,我們三沱賽一直互喇(咦)到大戶屋關門才離開... XD

最後附上幾張活動大成功後的智障大合照,之所以說是智障,一張一張往下面看就知道了... XDDD

第一張的時候大家神智還很正常。

然後攝影師 sega (?) 說要用五秒自動連拍,一開始還搞不太清楚...

然後照相機喀喳喀喳的想了幾次後大家就懂了!

於是就漸漸出現一些怪模怪樣的傢伙

我前面那隻阿呆連自己被槍斃幾次了都不曉得

哈哈哈

到最後大家都被自己的智障弄到受不了,收工 XD





技術心得

鼎鼎大名 3D 遊戲引擎 Unity Pro 情報


之所以說鼎鼎大名是因為前次 game jam 的紀錄片裡面有出現,似乎開發速度真的很快。

聽我的組員們說,Unity 有分免費版本跟專業版本,要不就是不用錢,要不就是三萬多台幣起跳,而 Unity Pro 本身三萬多台幣以外,每一個外掛模組都要額外付費,比方說要發佈到 iOS 的話要另外買 iOS 的發佈工具,Android 也是,還有一堆有的沒的,林林總總加起來要買齊全的話得花台幣 17 萬,比我的 Adobe Master Collection 貴非常多 >o<

本組程式蔡阿衝解釋,Unity 裡面可以拉一些基本的 3D 幾何物件,不過這不是建模用,通常是用來當實際模型的替身以便開發程式,到開發末期可以讓真的模型直接掛在替身的子節點下,不需重新調整。除此之外,還可以將外觀設定成不顯示,變成類似 flash 的感應區那種東西,用來觸發必要的程式功能。

偷看一下 Unity 的介面,似乎跟 Max 或 MAYA 有點相似... 都很複雜 XD

至於我自己使用的 Adobe Illustrator / After Effect ,在技術面沒有什麼新的發現,只發現我對 character rigging 跟 encoding 這兩件事都完全不及格的這個事實... >__<

遊戲引擎的 2D 與 3D 之抉擇


這次和之前幾次 game jam 裡面,大致上會出現的遊戲引擎就兩種,2D 的 Flash 跟 3D 的 Unity。我後來發現,game jam 成果的完整度較高的通常是用 2D 製作的,3D 製作的遊戲會很炫,但常常做的比 2D 遊戲還要不完整,很容易沒頭沒尾的,大概就是跟我們一樣的狀況:卡在技術問題,導致來不及做完。

不過,儘管知道這個狀況也沒辦法左右我們對技術的選擇,因為這種事情早在分組的當下就已經決定了 XD 所以我們能做的只是盡早納入程式的意見,如果必須用 3D ,在企畫的階段就要盡量簡化遊戲機制,免得最後開天窗。

Sony 錄音筆的設定


這次的教訓之一,並不是聲音取樣越好效果越佳,當錄音環境不理想的時候取樣設定差一點反而可以減少噪音。我的 Sony 錄音筆有幾種模式:

  • 單聲道 LP 模式 60 - 3,400 Hz
  • 單聲道 SP 模式 60 - 10,000 Hz
  • 立體聲 STLP 模式 60 - 7,500 Hz
  • 立體聲 STSP 模式 40 - 15,000 Hz
  • 立體聲 ST 模式 40 - 20,000 Hz

平常都是用最省電省空間的 LP 模式在錄音,錄完第一段以後才想到要調整錄音取樣品質,所以第二段就用 ST 錄。結果剛才在安靜的地方一聽才發現 ST 模式的錄音檔比 LP 模式多出好多沙沙沙... 相對之下前面的人聲反而變小聲了。原來立體聲立體到的並不是人聲,而是背景噪音啊 >_<

我自己一個人的聲音是躲到女生廁所錄的,另一個大家一起的錄音檔是在樓下的電梯間錄的,總之背景沒辦法像錄音室那麼安靜,肯定有噪音,所以下次別選立體聲就是。(反正 game jam 的發表會場也聽不出音質的差別)

團隊工作心得

主題發想


在主題發想也就是剛開始的階段,本組兩位企畫就先確認程式的技術能力足以應付角色控制機關控制... 等,然後才進行發想。事後證明這是非常睿智的行為,因為製作進度的瓶頸完全在這邊啊 XD

還有,主題發想的時候,固然需要群眾智慧,但最關鍵的是要有一個人能夠把大家的靈感統整串連起來,變成一個完整的故事或方案,不然只會一直停留在一盤散沙的狀態。不過負責統整的人最好不要超過一個人,之所以這麼覺得是因為本組資源豐富,有兩位企畫,兩位企畫的想法又剛好不一樣,結果許多時候討論就會停滯不前,事情無法決定,技術人員也無法執行。最後針對沒有共識的部分我們直接用表決處理,才算是解決了這個問題,不過過程中也耗掉不少時間就是。

下次遇到這種情況的話,我應該在聽到歧見的時候就早點提議表決,或者是在發生歧見的當下就先請其他組員共同決定好一位負責統整的人擔任企畫,好讓我知道接下來的階段到底要聽誰的。

技術實做


在實做的階段,我覺得其實還蠻需要派一個專打嘴砲、自己不下海的人,從頭到尾拿捏進度指揮分工,扮演所謂的專案經理的角色。

之所以這麼覺得是因為出現了很明顯的工作分配問題。我這組雖然只有一個 2D 美術,2D 部分沒什麼分工問題反正都是我一個人做就對了,不過還是製造了許多最後根本用不到的素材,很是浪費時間。這些素材之所以會製作出來,是因為我對 3D 程式那邊的進度整個不了解所導致的,當時程式在卡關忙得要死,實在不好意思去煩他,而原本幫大家統整的企畫 H 也忙著處理聲音跟回應其他組員的異議,沒有人擔任指揮的結果,就是多畫了 UI 沒用到,然後 3D 角色的表情貼圖也因為隊友默不吭聲的自幹完畢而白做。到後面的時候,分工不均的狀況越來越嚴重,3D 美術和另一位 3D 程式涼涼沒事,企畫 H 為了處理聲音而忙得要死,還要一直搞傳檔問題,另一位 3D 實力強大的企畫則開始實做起自己個人的 idea,我跟程式一直試影音編碼格式而拖慢進度,然後完全沒有人準備簡報... 只能用一團混亂來形容 lol

總之,如果再次擔任 2D 美術的話,我會希望在實做的過程中,有專職的 PM 隨時確認我跟所有人的工作項目和進度,那樣感覺會安心許多。如果沒有 PM 的話,那我必須改掉閉門造車的習慣,主動的去和其他隊友協調,不要像這次一樣因為不好意思煩人家就不敢問,或許問了以後減少自己工作量的同時也會發現其他能夠幫忙隊友的地方也說不定。

作品呈現


我覺得每次簡報之前半小時,都需要讓企畫能夠心無旁騖的準備上台。

之所以這麼覺得是因為在 game jam 事後看了其他組的 demo,發現自己在家靜靜的試玩,和現場邊聽他們解說邊看他們玩,效果差異非常大,有人解說的時候感覺特別爆笑且令人印象深刻。而我們組內的狀況也是一樣,前三次發表 H 有準備的時候看起來就有模有樣,最後一次成果發表 H 沒有準備的時候感覺就很遜。對於 game jam 這種不可能產出高品質作品的開發模式來說,在成果發表的時候炒熱現場氣氛其實是非常重要的,現場氣氛完全會改變作品的氣勢與觀眾對它的評價。雖然事後放到網頁上就會原形畢露,不過即使作品做不好,至少也要在活動現場有個完美的假象才行啊 XD

檔案共用


Dropbox, Dropbox, Dropbox. 下次 game jam 一開始就要凹大家都上 Dropbox,用隨身碟實在太鳥了啊。

這次的組員六個人裡面只有兩個人有 Dropbox ,所以一開始就我跟 H 同步,其他人的檔案都用隨身碟丟來丟去。剛開始的時候還好,越接近尾聲製作越來越緊鑼密鼓的時候,就開始覺得隨身碟有夠麻煩,你給我,我給他,他給你,你又給另一個他... 複製到隨身碟的檔案比較大的時候要等待,等待的時候又去做別的事情,然後忘記正在複製檔案,結果給檔的時間就在這一次又一次的隨身碟複製過程中不斷 delay,實在很浪費時間也很煩。不僅如此,因為沒辦法從 Dropbox 偷看到別人的進度,所以不能邊做自己的邊思考如何配合對方,然後企畫又沒空理我們,最後就變成各做各的情況。

下次參加 game jam 的話,應該要設一個自己的工作資料夾、一個共用的資料夾,平常的存檔或測試檔就在自己的資料夾裡,不要打擾大家,但是一旦有可以 release 的進度就丟到共用的資料夾裡面。相對的,共用資料夾一旦跳出更新訊息,也就代表別人有了最新 release 的成果,可以馬上開來看。

下次參加 game jam 的自我指南


身為有過一次遊戲開發經驗的 2D 美術,下次 game jam 的時候要在分工階段就先確認好自己的工作項目,以免漏掉然後到最後才在那邊十萬火急 XD

  • 插圖繪製
    • 主要角色
    • NPC
    • 其他前景物件
    • 背景
  • 介面設計
    • 開場動畫
    • 標題頁
    • 關卡選擇畫面
    • 遊戲畫面
    • 遊戲結束畫面

嗯,不過看了《Break It!》製作心得之後,深深覺得自己的美術技能非常貧弱,下次可能還是當企畫或是打雜的好了... orz



這次 fukushima game jam 場面非常的盛大,台灣日本兩岸六城市連線同步,日本福島縣現場還有安排參訪活動,以福島災區復興為中心的活動精神很令人感動,也引起了國際組織 IGDA 的重視。我只能說,能夠參加這麼有意義的活動真是太幸福了,感謝獨立遊戲開發者分享會以及負責牽線的日語高手 Faust 大大。啊對,還有提供場地的資策會 App 創意園區,以及贊助 50 套 Unity 專業版一個月期的奇銳科技。是說奇銳的老闆第一天來的時候,我還以為我看到了 sleepnova 說... 啊離題了 XD

這次在台北會場比較囧的地方是有人報名了也幸運的被選中,當天卻直接人間蒸發,明明事前主辦單位都寄了好幾封通知信確認信了說。更囧的是活動結束後的聚餐,竟然有人上網訂餐後跑掉也不取消,害訂餐的 Faust 大大跟主辦的 Johnson 非常苦惱,後來不知道哪位大德想辦法用刷卡折抵掉多出來的四份餐點,後來其中兩份被我帶回家,當作餵食老公的材料了... XD

回家後跟活動(網站)專家 tka 抱怨這件情,他說 Registrano.com 有提供訂金退費的服務,如果很需要控制人數的話,可以考慮先收完訂金才能報名成功,活動當天報到後再退費,這樣可以預防報名人草率的浮濫報名。使用這個服務的話 Registrano 會收一些手續費。另外,如果是訂餐的話,以後可以考慮下訂就付錢,畢竟只要有一個人訂餐後跑掉都會造成不小的困擾。


以上報告完畢!(這份心得文竟然寫了兩天 QAQ)

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