這是我生平第一次做遊戲,很幸運的就分到擁有華麗陣容的組別 (Taipei B),最後卻做出了和陣容不相符的悲慘成品,這邊不排除是本人帶賽的緣故... XD
懶得看過程的讀者可以直接跳到後面的心得部分。
之前在 IGDShare 看到 MIT game jam 的紀錄片,看起來超好玩,但那次在桃園,沒辦法回家洗澡太恐怖了只好放棄。沒想到這次竟然有辦在台北,一看到消息就毫不猶豫的報名,然後就一直看著報名人數突破天際... (抖)還好最後有被抽中 XD
Day 1 無頭蒼蠅階段
第一天填了緊急聯絡人資料後自由入座,有轉播痞的我維持一貫參加活動的 SOP 馬上打開小黑筆電上推特。熱血的開場活動和忐忑的等待後,分組終於出來了,半路在 A 組,我在 B 組,怪咖 caasi 在 D 組。
我這組陣容:
- 非常有業界經驗且上次參加過 MIT game jam 的企畫 x2
- 3D 程式 x2 (原本只有一個,但我們把另一個路人也拉進來搞)
- 3D 美術 x1
- 最後是菜鳥 2D 美術在下我 x1
你看看這隊伍,各種不同專長分配的非常平均,又有老鳥帶頭,怎麼想都是一支可遇不可求的夢幻團隊,看到這陣容,覺得如果都用 3D 製作的話,不會被我拖累,搞不好有可能做出像上次 MIT game jam 的 Dora 那種完成度超高的作品啊!(嗯,最後當然是沒有,很多成就也沒完成,哈)
這張是企畫發想階段主辦單位幫大家拍的,有一位 3D 程式沒有入鏡。由我開始依序是:萬用自走型企畫 Hayato、兼 3D 的氣功 Gavin、使用 Unity 的 3D 程式強者蔡阿衝、3D Max 美術阿梁、另一位 Unity 程式士超。後面坐在主播台的是之前衝去日本參加去年度
對了,我穿的是死黨在幾天前買給我的 Uniqlo 出品 Evangelion 初號機暴走 T-shirt!雖然沒拍到,哈。
第一階段的企畫發想非常沒有頭緒,我們按照本組企畫 Hayato 的指示寫了便利貼,然後開始東拉西扯的亂講,但說實在的,很多我聯想到的東西根本不曉得到底要怎麼放到遊戲裡面... 很神奇的是,不管大家說什麼,H 幾乎都可以就每個人的靈感掰出一段故事來,這嘴砲(?)功力真是太強大了!中午大家一起走去吃鬍鬚張,一邊繼續聽 H 跟士超天南地北的發想,回來後,時間大概是第一階段發表前三十分鐘,我正覺得不曉得要幹嘛的時候,H 開始埋首電腦且變的非常忙碌,不知道在搞什麼鬼,直到他上台發表本組的企畫內容我才恍然大悟,原來剛才在辛苦的製作投影片跟整理思緒啊!這是自走型的企畫啊,真好用。很扯的是,在他發表之前,大家的討論根本都沒有交集,他卻有辦法腦補然後講的好像很有一回事的樣子... 這就是專業遊戲企畫的實力嗎?!/OoO/
總之遊戲劇情是這樣的:
「深夜中聽到小朋友期待復興的願望,地藏王出動了,祂可以發光讓受災區域恢復原狀,可是他們太小照得也不遠,但集合起來疊高就能發揮強大的力量。地藏王在天亮時就會變回石像,所以玩家要在天亮前幫助地藏王玩疊疊樂,還要阻止壞的地藏王跑來搗蛋。」
這階段,本 2D 美術只貢獻了一張角色設定草圖。聽 godfat 說才知道標題拼錯字了,是 character ... orz
我知道,一定沒有人注意左邊的角色全部是用矩形、中間角色全部是用三角形、右邊角色全部是用圓形拼出來的... 連五官也是... 好吧我知道這種事情一點都不重要 T__T
第一階段發表完後,我又整個不知道要幹嘛,既然遊戲是用 3D 做的,那麼身為 2D 美術應該閒閒沒事幹才對吧?正在慶幸的時候,企畫 H 君告訴我要準備畫 UV 貼圖。呃噢,對,還有這回事 orz 不過在 3D 美術拆 UV 給我之前也沒 UV 畫板可用,於是我就先把 3D 角色的臉弄成彩色的看看,結果就是這些很 low 的蠢物...:
畫完以後又沒事幹了,想說來做一下團隊的 logo 。企畫 H 君提醒我該準備一下開場動畫的圖。於是就開始畫開場動畫的分鏡~
一開始畫分鏡才想到一件重要的事情,關於這個疊疊樂概念實做的方式,本組的兩位企畫 H 和氣功大叔一直沒有共識,H 提議小菩薩疊起來變成大菩薩,氣功大叔提議疊石塊然後上面最後放一個菩薩。這不只是 3D 程式的問題,還影響到我的開場動畫的分鏡,於是我只好先請他們做出決定來,經過一番沒有共識的討論後,我把幾種選項寫下來讓全組投票:
疊疊樂的方式:讓電腦自己疊或者讓玩家疊,最後選了電腦自己疊。
疊疊樂的材料:疊石頭或是疊菩薩,最後選了疊菩薩。
畫面的視角:鏡頭會動或者鏡頭不動。最後選了鏡頭不動。
確定情節後,開始畫開場動畫的分鏡:
在外型是地藏菩薩輪廓的小島上
有快樂的小朋友
有一天
發生了海嘯
嗚哇啊啊
好好的房子變這樣
小朋友們只好哭哭
於是地藏菩薩的石像在晚上的時候醒來
救小朋友
發光讓周圍復原
疊起來發更多光,讓更多地方復原
好多地藏菩薩就一直疊疊疊疊很高~
分鏡一畫完發現乖乖不得了,裡面要用到的插圖還真不少 @@ 總之,跟企畫討論過、刪掉前面好幾鏡、降低製作難度以後,就開始畫分鏡裡面會用到的東西。在此同時,3D 程式跟 3D 美術似乎已經弄好不少東西,但是我滿腦子想著自己的進度,都沒去觀摩,真可惜 orz
到這時候已經完全無暇上推特了,連朋友說要過來會場的推都沒看到 orz
用平板小黑 X220T 作畫過程中,石川大鬍子仙人幫我拍的照片,後面剛好入鏡的就是之前沒被拍到的第二位 3D 程式,同時也很擅長企畫發想的士超:
這時候大家都還不太熟,為了方便隊友,我把自己的稱謂寫在便利貼上以一種避邪符咒的形式替自己做標記,結果竟然也被拍下來惹 /OoO/
還有我們家自走型企畫 Hayato 因為穿了很宅的衣服,也被眼尖的石川仙人拍照存證了 XDDD 畫面左邊是剛好入鏡的是筆電背面貼著「有種當我」貼紙的 3D 程式蔡阿衝,右邊則是 3D 美術阿梁:
第一天晚上動畫的插圖就差不多弄完了,其實也沒幾張圖,不曉得為何要弄這麼久,囧:
晚上七點是第二階段發表,到此,我終於知道 3D 那邊在做什麼了,他們弄出了一個舞台跟基本的會動的 3D 玩家角色,還有疊高、攻擊等功能,以及碰撞機制,動作好快 /OoO/
原本大家在討論如何用 non-verbal 的方式表現時間限制,還沒有結論,本組的 3D 程式蔡阿衝就直接在畫面背景墊一張太陽月亮的逆時針旋轉圖,上台發表時大家才看到,效果極好!於是我就把那張臨時的太陽月亮圖改畫一下:
第一天晚上開始,企畫 H 就去找音效音樂素材庫,開始大量的篩選試聽,同時我也收到 3D 美術阿梁支援的動畫背景圖片:
Day 2 火燒眉毛階段
第二天的早上開始做動畫,原本按照習慣開了 HD 1280 x 720 px 的規格,企畫看到以後嚇得半死,馬上阻止我 ~_~ 然後才改成 640 x 480 的尺寸 XD
早上企畫 H 也選好了音效,然後大家一起錄製音效庫裡面找不到的人聲,此時我因為忘記拿出包包而隨身攜帶的 Sony 錄音筆就派上用場了!錄完三段原始聲音檔:
錄完企畫 H 就拿去用某種奇妙的方法處理背景噪音,而我繼續做動畫。
動畫這邊的困擾是調 keyframe 時間,因為平常接的案子是科學動畫,比較不需要活潑快慢分明的動作,但這種創意動畫的步調比學動畫快很多,所以我其實是用一鏡 4 秒先做完一版以後,render 出來發現太慢,才改成一鏡 3 秒,且刪掉許多不必要的停頓。儘管如此還是很生硬,這就是之前沒有好好練動畫的後遺症... QAQ After Effect 的操作倒是沒啥問題,至少基本功能都還蠻熟的。
一邊趕工的時候,聽到旁邊企畫 H 跟氣功大叔 G 熱烈的討論起來,氣功大叔雖然是掛企畫,但對 3D 也很熟,直接就把主要角色的模型貼圖動作都弄好了,3D 實力非常的強大,所以我們的正牌 3D 美術阿梁就輕鬆許多。氣功大叔弄好角色以後大概是覺得沒事幹,於是就繼續做企畫發想,提了一堆靈感給 H ,當時 H 正在跟我們的音效音樂錄音檔奮鬥,所以討論一陣後,H 建議這些靈感等之後帶回家自己弄的時候再去處理,畢竟當時已經剩下沒幾個小時,現有的需求都做不完了。我一邊趕工一邊在心裡暗自點頭,火燒眉毛的節骨眼最不想聽到的就是新需求了,因為手上的東西都做不出來啦!這是那些強者所無法體會的菜鳥情結啊!
好不容易做完的開場動畫... 因為太 low 了一點都不想放上來,不過為了維持報導的完整性我還是很自婊的貼一下吧 QAQ
中間企畫 H 提到畫面 UI 的事情,我才知道原來 UI 的 layout 跟元件繪製也在 2D 美術的工作範圍內(現在回想起來覺得是廢話,但當時根本不曉得還有這件事情要做,囧),於是為了設計 layout,稍微整理了一下遊戲流程,跟 H 討論過後然後把我要畫的部分註記起來:
開場動畫 -> 遊戲標題畫面 -> 關卡選擇畫面 -> 遊戲畫面 -> 遊戲過關或失敗畫面 -> 回到關卡選擇畫面。所以 2D 美術必須製作的有開場動畫、遊戲 title 畫面(含離開遊戲的按鈕)、關卡畫面(含返回遊戲 title 畫面的按鈕)、遊戲中畫面的 layout、遊戲結束的過場動畫。
於是開始構思 UI 跟過場動畫:
遊戲中畫面,玩家在畫面中間玩地藏菩薩疊疊樂,背景會從晚上的畫面逆時針旋轉到白天,左邊有集氣條,集氣條上方的地藏菩薩雕像會隨著集氣狀況而變化。背景轉到白天也就是遊戲結束的時候,集氣條有超過那條橫線的話,就算過關。
過關的話,集氣條上方的菩薩雕像會一邊發光一邊變大移動到畫面中間,背景過曝變白、蓋過原本的遊戲畫面場景以後...
... 背景切換到小朋友圍繞在旁邊歡呼的場景 。按下任意地方可以回到關卡選擇的畫面。
相反的,如果遊戲沒過關,左上角的地藏菩薩雕像一樣會放大移動到畫面中間,不過就不會發光,而且會一臉衰樣的石化,背景則是整個變暗,蓋住原本的遊戲場景...
... 背景變成小朋友在旁邊哭哭的場景,前景的地藏菩薩雕像石化以後則變成一堆泥土。一樣點任意地方回到關卡畫面。
於是就做了這些模擬畫面和 UI 元件:
做到這邊,發現時間不夠了,所以不管是前面的關卡畫面還是後面的遊戲結束畫面全部都取消不做,因此其他的東西全部都不用畫了,這些已經畫好的 UI 到最後也完全沒派上用場 XDXD 前一天煩惱的 UV 貼圖也是,氣功大叔在不知不覺中就燃起一人自幹魂默默的做完了。
不過遊戲 title 畫面是不能省略的,到了最後關頭也只好草草了事... >"<
到最後剩下一小時,把開場動畫丟給本組程式蔡阿衝要放到 Unity 裡面的時候,神奇的事情發生了~Unity 不吃我用 After Effect 算出來的動畫檔 >o< 本菜鳥對於影音檔案格式完全沒研究,平常都是像素正確、能播就好,沒想到會有這種事情,後來聽 godfat 跟 caasi 說才知道原來影音檔的副檔名跟編碼是兩回事... orz 總之,後來只好不停的算出各種不同格式的動畫檔案,讓 Unity 一個一個去吃吃看,我試過的包括 AE 裡面內建的 wmv、avi、H.264、後來一直試到一組 AE 內建的 mp4 才終於成功在 Unity 讀入。問題是讀入以後,卻只有影像沒有聲音,搞了很久最後決定在 Unity 裡面另外把聲音檔搭進去那個場景,最後算是暫時的解決了問題。
Unity 程式那邊除了影片檔之外還有許多其他的莫名的 bug,總之最後到上台報告前都還在 update 程式檔案。為了處理音效、影片轉檔、檔案上傳等眾多瑣事,最後的 final 發表時企畫 H 完全沒時間做上台的準備,因此我們到最後沒有簡報、也沒有 H 的精彩嘴砲,就默默的讓程式 demo 遊戲畫面一邊講解。
(不!我死都不會把作品連結放上來的!)
笑完自己跟別人的作品後,活動差不多尾聲,最後大家拍了合照並收拾東西準備去吃晚餐。我這組的人都先回去了,於是就跟怪咖 godfat 和怪咖 caasi 一起過去對街的大戶屋吃東西兼喇賽,我們三沱賽一直互喇(咦)到大戶屋關門才離開... XD
最後附上幾張活動大成功後的智障大合照,之所以說是智障,一張一張往下面看就知道了... XDDD
第一張的時候大家神智還很正常。
然後攝影師 sega (?) 說要用五秒自動連拍,一開始還搞不太清楚...
然後照相機喀喳喀喳的想了幾次後大家就懂了!
於是就漸漸出現一些怪模怪樣的傢伙
我前面那隻阿呆連自己被槍斃幾次了都不曉得
哈哈哈
到最後大家都被自己的智障弄到受不了,收工 XD
技術心得
鼎鼎大名 3D 遊戲引擎 Unity Pro 情報
之所以說鼎鼎大名是因為前次 game jam 的紀錄片裡面有出現,似乎開發速度真的很快。
聽我的組員們說,Unity 有分免費版本跟專業版本,要不就是不用錢,要不就是三萬多台幣起跳,而 Unity Pro 本身三萬多台幣以外,每一個外掛模組都要額外付費,比方說要發佈到 iOS 的話要另外買 iOS 的發佈工具,Android 也是,還有一堆有的沒的,林林總總加起來要買齊全的話得花台幣 17 萬,比我的 Adobe Master Collection 貴非常多 >o<
本組程式蔡阿衝解釋,Unity 裡面可以拉一些基本的 3D 幾何物件,不過這不是建模用,通常是用來當實際模型的替身以便開發程式,到開發末期可以讓真的模型直接掛在替身的子節點下,不需重新調整。除此之外,還可以將外觀設定成不顯示,變成類似 flash 的感應區那種東西,用來觸發必要的程式功能。
偷看一下 Unity 的介面,似乎跟 Max 或 MAYA 有點相似... 都很複雜 XD
至於我自己使用的 Adobe Illustrator / After Effect ,在技術面沒有什麼新的發現,只發現我對 character rigging 跟 encoding 這兩件事都完全不及格的這個事實... >__<
遊戲引擎的 2D 與 3D 之抉擇
這次和之前幾次 game jam 裡面,大致上會出現的遊戲引擎就兩種,2D 的 Flash 跟 3D 的 Unity。我後來發現,game jam 成果的完整度較高的通常是用 2D 製作的,3D 製作的遊戲會很炫,但常常做的比 2D 遊戲還要不完整,很容易沒頭沒尾的,大概就是跟我們一樣的狀況:卡在技術問題,導致來不及做完。
不過,儘管知道這個狀況也沒辦法左右我們對技術的選擇,因為這種事情早在分組的當下就已經決定了 XD 所以我們能做的只是盡早納入程式的意見,如果必須用 3D ,在企畫的階段就要盡量簡化遊戲機制,免得最後開天窗。
Sony 錄音筆的設定
這次的教訓之一,並不是聲音取樣越好效果越佳,當錄音環境不理想的時候取樣設定差一點反而可以減少噪音。我的 Sony 錄音筆有幾種模式:
- 單聲道 LP 模式 60 - 3,400 Hz
- 單聲道 SP 模式 60 - 10,000 Hz
- 立體聲 STLP 模式 60 - 7,500 Hz
- 立體聲 STSP 模式 40 - 15,000 Hz
- 立體聲 ST 模式 40 - 20,000 Hz
平常都是用最省電省空間的 LP 模式在錄音,錄完第一段以後才想到要調整錄音取樣品質,所以第二段就用 ST 錄。結果剛才在安靜的地方一聽才發現 ST 模式的錄音檔比 LP 模式多出好多沙沙沙... 相對之下前面的人聲反而變小聲了。原來立體聲立體到的並不是人聲,而是背景噪音啊 >_<
我自己一個人的聲音是躲到女生廁所錄的,另一個大家一起的錄音檔是在樓下的電梯間錄的,總之背景沒辦法像錄音室那麼安靜,肯定有噪音,所以下次別選立體聲就是。(反正 game jam 的發表會場也聽不出音質的差別)
團隊工作心得
主題發想
在主題發想也就是剛開始的階段,本組兩位企畫就先確認程式的技術能力足以應付角色控制機關控制... 等,然後才進行發想。事後證明這是非常睿智的行為,因為製作進度的瓶頸完全在這邊啊 XD
還有,主題發想的時候,固然需要群眾智慧,但最關鍵的是要有一個人能夠把大家的靈感統整串連起來,變成一個完整的故事或方案,不然只會一直停留在一盤散沙的狀態。不過負責統整的人最好不要超過一個人,之所以這麼覺得是因為本組資源豐富,有兩位企畫,兩位企畫的想法又剛好不一樣,結果許多時候討論就會停滯不前,事情無法決定,技術人員也無法執行。最後針對沒有共識的部分我們直接用表決處理,才算是解決了這個問題,不過過程中也耗掉不少時間就是。
下次遇到這種情況的話,我應該在聽到歧見的時候就早點提議表決,或者是在發生歧見的當下就先請其他組員共同決定好一位負責統整的人擔任企畫,好讓我知道接下來的階段到底要聽誰的。
技術實做
在實做的階段,我覺得其實還蠻需要派一個專打嘴砲、自己不下海的人,從頭到尾拿捏進度指揮分工,扮演所謂的專案經理的角色。
之所以這麼覺得是因為出現了很明顯的工作分配問題。我這組雖然只有一個 2D 美術,2D 部分沒什麼分工問題反正都是我一個人做就對了,不過還是製造了許多最後根本用不到的素材,很是浪費時間。這些素材之所以會製作出來,是因為我對 3D 程式那邊的進度整個不了解所導致的,當時程式在卡關忙得要死,實在不好意思去煩他,而原本幫大家統整的企畫 H 也忙著處理聲音跟回應其他組員的異議,沒有人擔任指揮的結果,就是多畫了 UI 沒用到,然後 3D 角色的表情貼圖也因為隊友默不吭聲的自幹完畢而白做。到後面的時候,分工不均的狀況越來越嚴重,3D 美術和另一位 3D 程式涼涼沒事,企畫 H 為了處理聲音而忙得要死,還要一直搞傳檔問題,另一位 3D 實力強大的企畫則開始實做起自己個人的 idea,我跟程式一直試影音編碼格式而拖慢進度,然後完全沒有人準備簡報... 只能用一團混亂來形容 lol
總之,如果再次擔任 2D 美術的話,我會希望在實做的過程中,有專職的 PM 隨時確認我跟所有人的工作項目和進度,那樣感覺會安心許多。如果沒有 PM 的話,那我必須改掉閉門造車的習慣,主動的去和其他隊友協調,不要像這次一樣因為不好意思煩人家就不敢問,或許問了以後減少自己工作量的同時也會發現其他能夠幫忙隊友的地方也說不定。
作品呈現
我覺得每次簡報之前半小時,都需要讓企畫能夠心無旁騖的準備上台。
之所以這麼覺得是因為在 game jam 事後看了其他組的 demo,發現自己在家靜靜的試玩,和現場邊聽他們解說邊看他們玩,效果差異非常大,有人解說的時候感覺特別爆笑且令人印象深刻。而我們組內的狀況也是一樣,前三次發表 H 有準備的時候看起來就有模有樣,最後一次成果發表 H 沒有準備的時候感覺就很遜。對於 game jam 這種不可能產出高品質作品的開發模式來說,在成果發表的時候炒熱現場氣氛其實是非常重要的,現場氣氛完全會改變作品的氣勢與觀眾對它的評價。雖然事後放到網頁上就會原形畢露,不過即使作品做不好,至少也要在活動現場有個完美的假象才行啊 XD
檔案共用
Dropbox, Dropbox, Dropbox. 下次 game jam 一開始就要凹大家都上 Dropbox,用隨身碟實在太鳥了啊。
這次的組員六個人裡面只有兩個人有 Dropbox ,所以一開始就我跟 H 同步,其他人的檔案都用隨身碟丟來丟去。剛開始的時候還好,越接近尾聲製作越來越緊鑼密鼓的時候,就開始覺得隨身碟有夠麻煩,你給我,我給他,他給你,你又給另一個他... 複製到隨身碟的檔案比較大的時候要等待,等待的時候又去做別的事情,然後忘記正在複製檔案,結果給檔的時間就在這一次又一次的隨身碟複製過程中不斷 delay,實在很浪費時間也很煩。不僅如此,因為沒辦法從 Dropbox 偷看到別人的進度,所以不能邊做自己的邊思考如何配合對方,然後企畫又沒空理我們,最後就變成各做各的情況。
下次參加 game jam 的話,應該要設一個自己的工作資料夾、一個共用的資料夾,平常的存檔或測試檔就在自己的資料夾裡,不要打擾大家,但是一旦有可以 release 的進度就丟到共用的資料夾裡面。相對的,共用資料夾一旦跳出更新訊息,也就代表別人有了最新 release 的成果,可以馬上開來看。
下次參加 game jam 的自我指南
身為有過一次遊戲開發經驗的 2D 美術,下次 game jam 的時候要在分工階段就先確認好自己的工作項目,以免漏掉然後到最後才在那邊十萬火急 XD
- 插圖繪製
- 主要角色
- NPC
- 其他前景物件
- 背景
- 介面設計
- 開場動畫
- 標題頁
- 關卡選擇畫面
- 遊戲畫面
- 遊戲結束畫面
嗯,不過看了《Break It!》製作心得之後,深深覺得自己的美術技能非常貧弱,下次可能還是當企畫或是打雜的好了... orz
這次 fukushima game jam 場面非常的盛大,台灣日本兩岸六城市連線同步,日本福島縣現場還有安排參訪活動,以福島災區復興為中心的活動精神很令人感動,也引起了國際組織 IGDA 的重視。我只能說,能夠參加這麼有意義的活動真是太幸福了,感謝獨立遊戲開發者分享會以及負責牽線的日語高手 Faust 大大。啊對,還有提供場地的資策會 App 創意園區,以及贊助 50 套 Unity 專業版一個月期的奇銳科技。是說奇銳的老闆第一天來的時候,我還以為我看到了 sleepnova 說... 啊離題了 XD
這次在台北會場比較囧的地方是有人報名了也幸運的被選中,當天卻直接人間蒸發,明明事前主辦單位都寄了好幾封通知信確認信了說。更囧的是活動結束後的聚餐,竟然有人上網訂餐後跑掉也不取消,害訂餐的 Faust 大大跟主辦的 Johnson 非常苦惱,後來不知道哪位大德想辦法用刷卡折抵掉多出來的四份餐點,後來其中兩份被我帶回家,當作餵食老公的材料了... XD
回家後跟活動(網站)專家 tka 抱怨這件情,他說 Registrano.com 有提供訂金退費的服務,如果很需要控制人數的話,可以考慮先收完訂金才能報名成功,活動當天報到後再退費,這樣可以預防報名人草率的浮濫報名。使用這個服務的話 Registrano 會收一些手續費。另外,如果是訂餐的話,以後可以考慮下訂就付錢,畢竟只要有一個人訂餐後跑掉都會造成不小的困擾。
以上報告完畢!(這份心得文竟然寫了兩天 QAQ)
寫的很好,感謝您的分享 ^^
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